- 소니 그룹, 차세대 엔터테인먼트 창출은 2족 보행 로봇으로 -- 자회사 SIE, 소형 2족 보행 로봇 'EVAL-03' 개발
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- 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
- 기사일자 2022.12.8
- 신문사 Nikkei X-TECH
- 게재면 online
- 작성자hjtic
- 날짜2022-12-18 16:17:57
- 조회수329
Nikkei X-TECH_2022.12.8
소니 그룹, 차세대 엔터테인먼트 창출은 2족 보행 로봇으로
자회사 SIE, 소형 2족 보행 로봇 'EVAL-03' 개발
가상공간 게임을 개발하는 미국의 Sony Interactive Entertainment(SIE)가 현실공간의 엔터테인먼트 분야에 뛰어들기 위해 움직이고 있다. 시작은 소형 로봇이다. 민첩한 움직임을 무기로 차세대 엔터테인먼트를 창출한다.
SIE는 소니 그룹의 자회사로 게임 사업을 맡고 있다. 게임이 거대 산업이 되면서 소니 그룹에게 SIE와 게임 사업은 핵심적인 존재로 성장했다. 그런 SIE가 왜 현실 공간의 로봇에 진출하려고 하는 것일까? 사실 그 배경에는 게임 사업이 겪고 있는 어려움이 있다.
게임 사업은 코로나19 사태의 '집콕’ 수요로 21년까지 승승장구했다. 하지만 2022년이 되면서 ‘집콕’ 수요가 일단락되자 서서히 기세가 주춤하기 시작했다. 그러한 사실은 실제 업적에서도 드러났다.
소니 그룹의 ‘게임&네트워크 서비스(G&NS)’ 분야의 업적은 2022년 7~9월 매출액이 전년 동기 대비 11.7% 증가한 7,207억엔이었지만, 환율 영향이 +939억엔으로 증가 요인의 대부분을 차지했다. 반면 영업이익은 49.1% 감소한 421억엔으로 크게 떨어졌다. 게임 소프트웨어 개발 비용의 증가와 게임 소프트웨어 판매 감소를 요인으로 들고 있다.
SIE는 이전 세대의 거치형 게임기 ‘PlayStation(PS)4’로 독식하고 있는 상황이었다. 그러나 현행 세대 PS5에서는 반도체 부족으로 계획대로 출하하지 못하는 영향도 있어 존재감이 약해지고 있다. “게임 사업은 향후 어려운 상황에 처할 것으로 보인다”(SIE의 사원).
애초 게임시장은 몇 년 전부터 모바일용이 주류였고, 재래식 게임 전용기용은 뒤처지고 있다. 네덜란드의 시장조사 회사 Newzoo가 22년 11월 발표한 ‘2022년 게임시장 예측’에 따르면, 전체 시장 규모는 1,844억달러(약 26조엔)가 될 전망이다. 이 가운데 모바일 시장은 922억 달러(약 13조엔)로 전체의 절반을 차지하고, 게임 전용기 시장은 518억달러(약 7조 3,000억엔)에 그친다.
‘집콕’ 수요의 반동으로, 모바일 전용은 전년 대비 6.4% 감소, 게임 전용기용이 4.2% 감소로 침체가 예상되고 있다. 한편 PC용 게임은 0.7% 증가한 405억달러(약 5조 7,000억엔)로 근소하지만 증가하면서 역풍에 버티고 있는 모습이다.
최근에는 게임 전용기가 필요 없는 클라우드 게임이 대두되고 있는 등 SIE가 전개하는 게임 전용기를 전제로 한 게임 사업이 처한 상황은 점점 더 어려워지고 있다.
SIE도 모바일용이나 PC용, 클라우드 게임에 손을 쓰고 있다. 그와는 별도로 게임 이외에서 새로운 엔터테인먼트의 가능성을 모색하고 있다. 그 중 하나가 현실 공간의 엔터테인먼트이다. 특히 로봇이나 그 두뇌인 AI(인공지능)에서 활로를 찾으려 하고 있다.
-- 놀랄 정도로 민첩한 2족 보행 로봇 --
가상공간에서 물리공간으로의 진출이라는 막중한 임무를 맡고 있는 것은 SIE가 개발한 소형 2족 보행 로봇 'EVAL-03'이다. 높이는 약 30cm, 무게는 약 1.6kg이다. 가장 큰 특징은 놀라울 정도로 민첩하게 작동한다는 것이다.
사람의 움직임을 카메라로 인식하고, 그 움직임을 즉시 재현할 수 있다. 사람이 팔을 빙빙 돌리거나 한쪽 다리로 서면 로봇도 똑같이 움직인다. 26개의 조인트(관절)를 사용해 다양한 움직임에 대응한다.
이러한 움직임을 가능하게 한 것이 SIE의 저지연 로봇 기술과, 고속 동작을 감지할 수 있는 Sony Semiconductor Solutions(SSS)의 신형 이미지 센서 ‘EVS(Event-based Vision Sensor)’이다. 종래의 이미지 센서는 일정한 타이밍에서 촬영한다.
한편 EVS는 피사체의 움직임이나 주위의 환경 변화와 같은 변화(이벤트)에 따라서 1화소마다 독립적으로 동작한다. 이 동작 원리로 인해 EVS는 기존형에 비해 '다이내믹 레인지가 넓다' '센싱 속도가 높다' '지연 시간이 짧다' '소비전력이 작다'는 특징을 갖추고 있다.
주로 EVS로 사람의 움직임을 포착한 후에, 그 자세를 극히 단시간에 추정한다. 그것을 기본으로 하여 로봇에게 3차원(3D) 자세를 지시하면 로봇이 그 자세를 취한다. 사람의 움직임을 감지하고 나서 로봇의 움직임에 반영하기까지의 토탈 시간(지연)은 수십 ms(밀리초)로, 눈 깜박거리는 시간보다 짧다. 이 중 3D 자세 지시를 내린 뒤 로봇이 그 자세를 취하기까지의 시간(지연)은 불과 30ms 정도다.
EVAL-03에 관여한 사람들은 PS용 텔레비전 프로그램 시청/녹화 앱 ‘torne’를 개발했던 사원과, 2족 보행 로봇 ‘QRIO’를 개발했던 사원들이다. torne는 일반 TV에 비해 유저 인터페이스(UI)가 매우 부드럽게 작동했기 때문에 히트한 제품이다. “EVAL-03의 민첩한 동작은 torne의 부드러운 동작과 통하는 것이 있다”(EVAL-03에 관여한 사원).
SIE는 EVAL-03을 일본과학미래관에서 22년 3~8월에 열린 로봇 이벤트에서 먼저 전시했다. 이후 22년 10월에 개최된 로보틱스 분야의 저명 국제학회 'IROS 2022'에서 동작을 시연했고, 로보틱스 분야 전문가들로부터 높은 평가를 받았다.
SIE는 EVAL-03을 통해 반응을 느꼈지만 실용화나 사업화는 지금부터 본격적으로 검토한다. 우선 저비용화나 킬러 애플리케이션 등을 탐색해 나간다. 현시점에서는 상세한 내용을 공개하지 않았지만 게임 기업답게 민첩한 움직임을 활용한 다양한 엔터테인먼트를 검토하고 있는 것으로 보인다.
예를 들면, 드럼을 치거나 두 사람이 복싱하는 것을 상정한다. 몸을 움직여 현실의 로봇을 조작함으로써 지금까지의 게임과는 색다른 엔터테인먼트의 실현을 목표로 한다.
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