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[메타버스의 진가] 메타버스는 '그냥 재미있는 기술군(群)'으로 끝날 것인가? -- 시장 발전을 위해 극복해야 할 과제
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2022.2.22
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2022-03-03 00:16:00
  • 조회수375

Nikkei X-TECH_2022.2.22

메타버스의 진가를 설명
메타버스는 '그냥 재미있는 기술군()'으로 끝날 것인가?
시장 발전을 위해 극복해야 할 과제

비즈니스 등 다양한 분야에서의 활용이 기대되고 있는 메타버스는 큰 가능성을 내포하고 있는 반면, 여명기만의 과제도 존재한다. 이번 제3회 특집 테마는 메타버스가 미래의 발전을 향해 나아갈 때 직면하게 될 과제이다. ‘기업이나 이용자에게 있어서의 과제는?’ ‘법적인 관점에서 메타버스에는 어떤 문제가 있나?’ ‘사이버 공격 리스크와 취해야 할 대책은?’이라는 3가지의 의문에 대해 이야기해본다.

【의문8】 기업이나 이용자에게 과제는?
제2회 특집에서도 다뤘지만, 메타버스에 관련된 기술의 진보는 이용자의 편리성 향상이나 기업의 시장 진입 비용의 저감에 기여해왔다. 그러나 ‘모든 사람이 가상공간에서 생활하는 것이 당연한 세계’의 실현에는 특히 이용자 측의 디바이스 진화가 필요하다.

VR(가상현실)용 HMD(헤드 마운트 디스플레이)는 휴대하고 외출 시에도 사용할 수 있는 사이즈 및 부담 없이 구입할 수 있는 가격 실현에는 이르지 않았다. “현 단계에서는 많은 일반 이용자들이 HMD가 아닌, PC나 스마트폰을 통해 가상공간에 참여하고 싶다고 생각하는 반면, 공장 등의 현장 업무에서는 HMD를 착용해 양손을 자유롭게 사용하고 싶어 하는 등, 수요가 분산되어 있다. 제공하는 측이 라인업을 확장해 대응할 필요가 있다”(일본 마이크로소프트의 우에다(上田) 마케팅 매니저).

많은 사람들이 가지고 있는 스마트폰도 사양이 다양하다. 메타버스를 스트레스 없이 이용할 수 있으려면, 3차원 CG의 매끄러운 묘화(描畵) 성능이 불가결하지만, 이것을 실현할 수 없는 스마트폰도 있다. KDDI의 나카마(中馬) 사업창조본부 비즈니스 인큐베이션 추진부장은 ”버추얼 시부야에서도 이용자 측의 디바이스 환경을 고려했을 때 제공이 불가능한 서비스나 제한된 성능이 다수 있다”라고 말한다.

일본의 문화나 풍조에 기인하는 문제도 있다. 코로나19의 영향으로 온라인 회의 등은 도입되었지만, "일본 기업에 있어 가상공간에서 일하는 방법을 회사 전체에 도입하는 것에는 장벽이 있다"(일본 마이크로소프트의 우에다 매니저). 현실주의인 경영층의 몰이해, 실제 모습을 볼 수 없는 환경에서의 각 사원의 노동 실태 관리, 가상공간에서의 노동에 대한 인사 평가 등, 해결해야 할 과제는 많다. 서비스를 제공하는 기업과 도입하는 기업이 어떠한 장면에서 구체적으로 활용할 수 있을지에 대한 시나리오를 생각하며 진행할 필요가 있다. 그렇지 않으면 메타버스는 ‘그저 재미있는 기술군’으로 끝나고 말 것이다. 그렇게 된다면, 일본은 이 분야에서 세계에서 뒤처질 위험이 있다.

또한, 가상공간에서도 현실 속 일상생활과 같이 매너나 룰이 존재한다. 이것을 이용자에게 맡길 것인지, 플랫폼이 이용 규약 등으로 제어할 것인지, 법률로 규제할 것인지, 적절한 역할 분담을 검토할 필요가 있다. 이러한 문제에 대응하기 위해 정부도 움직이기 시작하고 있다.

경제산업성은 2021년 7월, ‘가상공간의 향후 가능성과 여러 가지 과제’에 관한 조사보고서를 공표. 가상공간 사업 확대를 위한 과제를 ‘정치적 요인’, ‘경제적 요인’, ‘사회적 요인’, ‘기술적 요인’의 PEST 분석으로 정리하고 있다. 아직 각 과제의 구체적인 해결 방법 확정에는 이르지는 못했으며, 사업자·학자·변호사 등 각 분야의 전문가들이 참여해 지속적으로 검토할 필요가 있다.

【의문9】 법률로 보는 메타버스, 어떤 문제가 있나?
메타버스 전용 법률이라는 것은 현시점에서는 존재하지 않는다. 경제산업성은 법률 전문가를 대상으로 의견 수렴을 계속 하고 있지만, 법률로서의 형태를 갖추기 위해서는 수 년의 시간이 걸릴 것이다. 그러나, 가상공간 상에서도 현실세계와 동일하게 이용자 간의 트러블이나 스팸 행위, 기업 간의 계약 상 문제들이 발생하고 있다.

IT에 정통한 SAKURA법률사무소의 미치시타(道下) 변호사는 "가상공간에서의 저작물이나 재산권 침해 등 현실세계를 기반으로 유추하기 쉬운 문제부터, 본인 확인 방법이 확립되어 있지 않은 세계에서의 미성년자 보호, 아바타의 '인권 침해'까지 메타버스에 대해서 법적으로 논의되어야 할 포인트는 다수 존재한다"라고 지적한다.

예를 들면, A 씨가 자신의 아바타에게 사용하기 위해 구두 아이템을 디자이너인 B 씨로부터 구입했고, 이후 A 씨가 구입한 구두 아이템이 제3자에 의해서 오염 및 손상되었다고 가정하자. 이 경우 구두 아이템의 저작권자인 B 씨의 권리는 보호되지만, A 씨의 법적 권리는 어떻게 되는가? 현실세계에서 민법 상의 불법행위에 해당하는 경우, 가상공간 상의 ‘구두’는 법률적으로 ‘사물’로 인정될 것인가?

또한, 가상공간 상의 ‘자신’인 아바타의 ‘인권’은 현재 인정되지 않고 있다. 누군가의 아바타에 대해 현실적으로 인권침해에 해당하는 악행을 저질렀다고 해도, 법률 상의 인권침해에 해당되지 않고 있는 것이 현실이다. 미치시타 변호사는 "정말로 가상공간에서 살아간다고 생각하면 필연적으로 ‘아바타의 인권은 보호되어야 한다’라는 논의가 나오게 될 것이다. 인권에 준하는 것을 법률로 결정하게 될 가능성이 있다”라고 말한다.

인권 외에도 아바타의 소유권 문제도 발생한다. 가상공간 상에서는 ‘제2의 자신’을 만들 수 있기 때문에 아바타의 인격과 소유자는 반드시 동일한 것은 아니다. 이미 죽은 아티스트의 아바타를 제3자가 만들어, 라이브를 개최해 수익을 얻는 것도 가능할 것이다. NFT(Non-Fungible Token, 비대체성 토큰)를 활용한 위장 방지 등 기술적인 제어도 가능하지만, ‘본인은 본인으로서만 행동해야 한다’라고 법률로 제한할 수도 있다”(미치시타 변호사)

-- 법의 미정비, 비즈니스 상의 리스크로 이어질 수도 --
법률 상의 정비가 아직 이루어지지 않았다는 것은 메타버스 사업에 종사하는 기업에게는 리스크로 연결될 수 있다. 미치시타 변호사는 4종류의 리스크를 지적한다. 첫 번째는 이미 개발한 가상공간 상의 사업이 법률 제정 후에 ‘위반이었다’라고 간주되는 리스크이다.

두 번째는 기술적인 권리 문제이다. 메타버스 세계에서는 기업이나 개인이 개발한 아바타 동작 등에 관한 기술을 자유롭게 사용할 수 있도록 권리가 개방된 경우가 많다. 자유롭게 사용할 수 있다고 생각해 채택한 기술이 실은 다른 사람의 권리를 침해하고 있었다라고 하는 문제가 일어날 리스크가 있다.

현실세계에서도 일어날 수 있는 일이지만, 메타버스 사업의 역사는 짧기 때문에 법률이 미치는 범위에 대한 인식이 애매해 문제를 깨닫기 어렵다. 전문 엔지니어가 필요한 영역이 있고, 개발에 소요되는 비용도 적지 않기 때문에 개발 도중에 문제가 발견되면 손실이 커질 수 있다.

세 번째는 월경(越境) 문제이다. 물리적인 ‘장소’라는 개념이 없는 가상공간에서는 예를 들어, 서버 설치국과 이용자의 거주국 등, 세계 여러 나라의 이해관계자(Stakeholder)와 관계를 맺게 된다. 비즈니스 상의 문제가 발생했을 때, 어느 나라의 법률이 적용되는가라는 문제가 발생할 가능성이 있다. 넷 번째는 정치적 요인이다.

어떤 나라에 서버 등 거점을 둔 가상공간이 정치적인 이유로 갑자기 폐쇄되거나, 이용자가 쫓겨날 가능성이 있다. 이러한 경우 가상공간 상의 재산은 어떻게 될까? 법률이 정비되어 있지 않은 나라에서는 아무런 보장도 받지 못할 가능성이 있다.

기업 간의 계약에도 가상공간 특유의 리스크가 항상 존재한다. 예를 들면, 가상공간 상의 토지를 매매하는 경우이다. 매수인은 매도인에 대해 ‘대상이 되는 토지가 확실히 존재한다’는 보증을 요구하게 된다. 매도인도 매수인에게 ‘인도 후의 토지를 제3자에게 빼앗길 경우의 리스크는 매수인이 부담한다’라는 내용을 계약에 포함하도록 요구하는 것이 상정된다.

가상공간의 특성을 모르고 현실세계와 동일한 계약을 맺을 경우, 상상하지 못한 리스크를 감수할 가능성이 있다. 기업은 메타버스뿐만 아니라 기업 간 거래에도 정통한 변호사 등, 전문가의 협력을 얻어 리스크 경감을 도모할 필요가 있을 것이다.

법률로 메타버스 상의 활동을 속박하는 것 자체는 어렵지 않다. 그러나 전문가들은 규칙이 경제 활동을 위축시켜서는 안 된다는 데 의견을 같이한다. “시급한 룰 메이킹이 필요한 것은 확실하지만, 인터넷에 필적하는 거대한 인프라가 될 수 있는 메타버스 시장의 발전을 저해해서는 안 된다.

메타버스는 일본이 선두가 될 가능성이 있는 얼마 남지 않은 시장 중 하나이다”(미치시타 변호사). 미치시타 변호사의 말대로, 메타버스를 둘러싼 법제도가 기업과 개인, 메타버스 시장의 발전을 지켜 줄 수 있을 것으로 기대하고 싶다.

【의문10】 사이버 공격의 위험과 취해야 할 대책은?
미국의 보안 벤더인 노우비포(KnowBe4)가 2021년 12월에 발표한 '2022년도 사이버 보안 동향 예측'에서는 메타버스 상에서 가치가 인정되는 것을 표적으로 한 사이버 공격이 주의해야 할 점 중 하나로 제시되었다. 버추얼 약탈, 버추얼 절도, 계정 탈취 등, 지금까지 상상도 못했던 범죄 행위가 버추얼 세계에서 폭발적으로 증가할 것으로 우려된다고 노우비포는 지적하고 있다.

메타버스에서의 사이버보안 상 위협에 대해 래크의 나카가미(中上) 시니어 리서처는 마이크로소프트가 제창한 위협 모델링 방법인 스트라이드(STRIDE)를 활용해 6가지 관점에서 분석한다. 구체적으로는, (1) 악의가 있는 공격자가 정규의 이용자를 가장하는 ‘위장’ (2) 악의를 가지고 데이터를 바꾸는 ‘조작’ (3) 공격의 증거를 인멸해 신원을 숨기는 ‘부인’ (4) 은닉해야 할 정보를 절취 또는 폭로하는 ‘정보 누설’ (5) 서비스를 사용할 수 없게 하는 ‘DoS(서비스 거부) 공격’ (6) 관리자의 권한을 부정하게 빼앗아 악용하는 ‘권한 승격’이다.

예를 들면 (1)의 위장의 경우, 현실세계에서는 일어나지 않는 '자기 자신을 도둑맞는다'는 위협이 존재한다. 가상공간에서의 ‘나’는 현실공간에 있는 자신의 연장선상에 있는 경우와 독립된 별개의 인격으로서 존재하고 있는 경우가 있다.

두 경우 모두 현실과 마찬가지로 아바타라는 인격에 결부되는 과거의 정보로 ‘자신’이 형성되는 것이지만, ‘위장’으로 악용을 당하면 가상공간 상에서의 신뢰 훼손으로 이어진다. 나카가미 시니어 리서처는 “여명기인 현재는 보안을 강화하는 것보다 참가의 용이성을 우선시하고 있는 측면이 있다”라고 메타버스 시장의 현 상황을 지적한다.

(5)의 DoS 공격에는 가상공간 상의 이벤트 개최를 공격자가 방해하는 케이스가 있다. “시스템 조작이나 취약성을 이용해 공격하는 경우는 부정 액세스 금지법 위반, 이벤트 방해는 업무방해죄가 적용될 가능성이 있다. 그러나, 실제로 재판에 이르는 케이스는 아직 적고, 커뮤니티 내에서의 자기 방어가 주된 대책이 되고 있는 실정이다”(래크의 사쿠라이(桜井) 디지털 이노베이션사업부 제3그룹 리더).

-- 기업의 리스크 관리와 함께 이용자도 자기 방어를 --
이러한 사이버 보안 상의 위험에는 누가 어떻게 대응해야 할까? 그 대응책은 메타버스의 플랫포머와 콘텐츠 등을 제공하는 기업, 이용자라고 하는 3가지 시점으로 나눌 수 있다.

플랫포머는 기존과 같은 정보시스템으로서의 보호뿐만 아니라, 이용자의 사생활 보호도 필요하다. 사생활 보호에 관해서는 총무성이 내놓은 ‘전기통신사업자용 개인정보 보호 가이드라인’이 베이스가 된다. 그러나 “메타버스는 텍스트나 화상만이 아닌 공간을 수반하기 때문에 그 특징을 고려할 필요가 있다”(나카가미(仲上) 시니어 리서처). 플랫포머는 룰을 위반한 사람에 대한 어카운트 정지라고 하는 대응이 불가결하다. 이용자의 사생활을 배려하면서도, 대화 중에 위험한 키워드가 없는지 AI(인공지능)로 검출하는 등의 시스템적인 대응도 생각할 수 있다.

콘텐츠를 제공하는 기업은 기존의 온라인 라이브와 같이 영상 등의 콘텐츠나 그 저작권을 지키는 대책이 필요하다. 여기에서 고려되어야 할 것은 가상공간 상에서 자연발생적으로 창작되어, 일부 제작자가 자원봉사로 제공해온 지적 재산이다. 기업은 NFT의 활용 등으로 자사의 콘텐츠를 위장이나 조작으로부터 보호하는 한편, 가상공간에서의 영상 시청 등 핵심이 되는 기술에 권리 상의 제한을 너무 많이 가하지 않는 등, 균형감각을 가져야 할 것이다.

“이용자의 시선에서는 신경 쓰지 않고 안전하게 이용할 수 있어야 하는 것이 이상적이지만, 악의를 가진 유저가 있는 것은 사실이다”(나카가미 시니어 리서쳐). 아바타 간의 커뮤니케이션에서는 현실세계와 달리 상대방의 외관에서 ‘의심스러움’을 감지해내기 어렵다. 귀여운 토끼 아바타가 악의를 품은 유저일 가능성도 있는 것이다. 이용자는 메타버스 내의 커뮤니케이션을 지금까지의 인지를 뛰어넘는 세계라고 인식하고 임해야 한다.

직면해야 할 과제나 법 정비의 필요성 등, 시장 진입 리스크도 존재하는 메타버스이지만, 큰 가능성을 내포하고 있는 것도 분명하다. 기업이나 이용자가 리스크와 가능성을 적절히 인식하고, 나름의 메타버스 활용 방법을 찾아내는 것이 메타버스 시장의 발전으로 이어질 것이다.

 -- 끝 --

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