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[디지털 대예측 2022] 2022년은 '메타버스'에 주목 -- 생활 및 업무 등이 가상공간에서 펼쳐진다
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2022.1.1
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2022-01-07 08:02:58
  • 조회수210

Nikkei X-TECH_2022.1.1

디지털 대예측 2022
2022년은 '메타버스'에 주목
생활 및 업무 등이 가상공간에서 펼쳐진다


2020년부터 2년에 걸쳐 세계를 강타한 코로나19. 하지만 세상은 언제나 위기에 직면했을 때일수록 훨씬 앞으로, 그리고 보다 강하게 전진해왔다. 2022년부터는 사람들의 생활이나 사회, 업무 등이 3차원의 가상공간에서 펼쳐질 것이다. 그 무대가 되는 것이 ‘메타버스’이다.

메타버스는 초월을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 우주와 공간을 뜻하는 ‘유니버스(Universe)’를 조합한 말로, 주로 인터넷에 구축되는 거대한 3차원 가상공간을 말한다.

대부분 경우 이용자는 
HMD(Head Mount Display)헤드마운트디스플레이를 장착해 분신 캐릭터인 ‘아바타’로서 가상공간에 들어간다. 아바타는 메타버스 안에서 거리를 산책하거나 쇼핑을 하거나, 다른 이용자들과 콘서트에 참가하는 등을 통해 시간을 보낼 수 있다.


SNS나 화상회의 등 기존의 IT툴에서 커뮤니케이션의 ‘주역’은 문자와 영상이었다. 메타버스에서는 거기에 3차원으로 표현된 아바타의 표정이나 몸짓 등이 더해져, 대화의 뉘앙스 등이 보다 자연스럽게 상대방에게 전달된다.

기술의 발전으로 가상공간의 현장감도 높아지고 있다. 활동 장소를 SNS에서 메타버스로 갈아타는 사람들이 증가하게 되면 거기에 새로운 경제권이 구축될 가능성이 있다.

-- 국내외에 ‘신세계’ 속속 등장 --
현재의 메타버스 열풍을 이끌고 있는 것은 미국의 IT 플랫폼 기업들이다. 페이스북은 올 8월, ‘호라이즌워크룸(Horizon Workrooms)’이라고 하는 비지니스용 메타버스의 베타 버전을 시작, 11월에는 회사명을 ‘메타플랫폼스(Meta Platforms)’로 변경한다고 발표했다.

저커버그 CEO는 “SNS를 뛰어넘는 네트워킹서비스를 목표로 한다”라고 천명, 회사명에도 메타버스를 도입했다. 이로 인해 메타버스는 단숨에 세계의 주목을 받게 되었다.

페이스북이 새 회사명을 발표 직후, 마이크로소프트도 메타버스 전략을 들고 나왔다. 콜라보레이션 툴인 ‘Microsoft Teams’를 확장해, 메타버스에서의 회의나 공동 작업에 최적화된 ‘Mesh for Microsoft Teams’를 제공한다고 발표했다. 이것을 ‘메타버스로의 게이트웨이’로 규정하고, 프리뷰 버전을 2022년 전반에 공개할 예정이다.

일본에서도 메타버스 움직임이 확산되고 있다. 현실의 거리와 연동한 독특한 메타버스를 시작한 곳이 KDDI다.

KDDI는 현지 관광협회 등과 협업해 시부야(渋谷) 구가 공인한 ‘버추얼시부야’를 2020년 5월부터 운영, 음악이나 토크라이브 등의 이벤트를 개최하고 있다. 2021년 10월의 할로윈 이벤트에는 55만 명이 참여하는 등 성황을 보였다. 이러한 경험을 바탕으로 KDDI는 2022년 봄부터 도시 연동형 메타버스 ‘버추얼시티’ 운용을 시작할 예정이다.

그리(GREE)도 메타버스를 향후의 핵심 사업으로 규정하고 있다. 2021년 8월에는 자회사인 리얼리티(REALITY)가 라이브 전송 앱 상에서 메타버스 기능을 시험 도입했다.

-- 기술의 진전으로 다시 각광 --
사실 메타버스의 개념 자체는 이전부터 존재했다. 그 대표적인 예가 미국의 린든랩(Linden Lab)이 2003년 제공하기 시작한 ‘Second Life’이다. 하지만 당시에는 인터넷 접속 회선의 속도가 늦고, PC로의 액세스에 한정되는 등, 사용하기 불편해서 이용이 저조했다.

메타버스가 다시 주목 받기 시작한 것은 2010년대 후반 3D 게임 세계에서이다. ‘마인크래프트(Minecraft)’ ‘포트나이트(Fortnite)’, ‘모여라 동물의 숲’ 등 게임의 세계가 메타버스로서 사용되었고, 음악라이브나 이벤트 등의 개최 사례도 계속 이어졌다.

최근에는 세계적으로 메타버스 시장에 진입하는 기업들이 잇따라 등장하고 있다. CG(컴퓨터그래픽)와 VR(가상현실) 기술 등이 발전하면서 현실 세계를 저비용으로 재현하기 쉬워졌기 때문이다.

단말기도 진화하고 있다. ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest) 2’ 등 최신 HMD는 마이크 성능이 향상되어 소리를 잘 들을 수 있게 되었고, 입체 음향 기능을 통해 메타버스 내에서 상대가 있는 방향으로부터 소리가 들려 온다. 의사소통에 대한 스트레스가 줄고, 바로 상대방이 눈앞에서 말하는 감각에 가까워지고 있다.

-- 시장 규모는 10배, 과제는 질서유지 --
미국 보스턴컨설팅그룹 등에 따르면, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 메타버스 관련 기기의 세계시장 규모는 2024년에 2021년의 10배인 약 2,970억달러에 달할 전망이다.

그뿐만이 아니다. 메타버스에서는 유저가 스스로 물건을 판매하거나 이벤트를 운용하는 등, 새로운 형태의 비즈니스가 확대될 것으로 전망되고 있다. 블록체인 구조를 사용해 디지털 콘텐츠를 매매하는 비대체성 토큰(NFT)이 메타버스에 도입된다면, 안전한 상거래가 가능할 것이다.

하지만 현재의 메타버스에는 해결해야 할 과제도 있다. 가상공간이라고 해도 아바타를 조작하는 것은 사람이기 때문에 질서 유지를 위한 룰이 필요하다는 것은 현실사회와 다르지 않다. 최근, 메타버스 운영 기업 등을 중심으로 메타버스를 이용하는데 있어서 발생되는 법률 상의 과제를 정리해 룰을 명문화하려는 움직임이 시작되고 있다.

예를 들면, KDDI와 도큐(東急), 미즈호리서치&테크놀로지, 시부야미래디자인은 2021년 11월, 메타버스 운영에 관한 가이드라인 책정을 목적으로 ‘버추얼시티 컨소시엄’을 설립했다.

대표 간사를 맡는 나카마(中馬) 씨는 “현실의 도시와 연동한 상거래가 가상 공간에서 발생했을 경우, 권리자와 도시, 플랫포머에게 어떻게 수익을 분배해야 하는가라고 하는 문제가 발생한다. 시부야 구와 가상 공간에 있어서의 행정 서비스 등에 대한 논의도 추진되고 있다. 버추얼시부야에서의 노하우를 활용해, 가이드라인 제 1버전을 2022년 3월까지 만들고 싶다”라고 밝혔다.

 -- 끝 --

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