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[인류 초 진화의 미래] 감정의 자가 조작은 가능할까? -- 보이지 않는 ‘기분’을 뇌과학으로 분석
  • 카테고리미래기술,전망/첨단산업
  • 기사일자 2021.7.12
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2021-07-19 10:02:56
  • 조회수396

Nikkei X-TECH_2021.7.12

인류 초 진화의 미래 (딥 스킬)
감정의 자가 조작은 가능할까?
보이지 않는 ‘기분’을 뇌과학으로 분석

커뮤니케이션 능력이나 감정을 자유자재로 컨트롤하는 능력. 이것은 눈에 보이지 않고 수치화하기도 어렵지만, 확실히 이에 대한 스킬이 뛰어난 사람이 있다. 이러한 ‘딥스킬’의 일반화를 위해 과학과 기술의 메스가 가해지기 시작하고 있다.

-- 다른 사람의 시선으로 초(超)이해--
현재와 같은 언어를 이용한 커뮤니케이션으로는 불가능한 새로운 의사소통을 가능하게 하는 것이 딥 스킬의 ‘감각 융합’이다. 타인의 사고방식 등에 대한 이해를 높이고 타인의 감각을 공유하는 스킬이다.

시카고대학 컴퓨터사이언스연구과의 니시다(西田) 연구원은 기술을 이용해 신체적인 체험과 경험 등을 비언어 커뮤니케이션으로 전달하는 새로운 커뮤니케이션 툴을 연구하고 있다. 그는 어른에게 잃어버렸던 ‘어린 시절’의 감각을 되찾아주는 개발품을 세상에 내놓았다.

구체적으로는 이용자가 허리에 카메라를 장착하고 카메라 영상을 VR 고글로 보는 것으로, 5세 아이 정도의 시선을 재현. 아이에게 빙의한 것처럼 주위를 볼 수 있다.

이 개발품에서 중요한 것은 보고 있는 영상이 이용자에게 있어 제대로 된 현실이라는 것이다. “VR 공간 등을 통해 키를 작게 하는 조작을 할 수 있지만, 그러면 현실 세계의 배경 정보는 사라져 버린다”(니시다 연구원). 디바이스를 통해 아이의 입장에서 자신의 지인이나 주위 환경이 어떻게 보이는가 라고 하는 현실과의 갭을 체험할 수 있다.

“VR 고글과 카메라를 장착한 어른이 주위 환경에 대한 견해를 변화시킨 것으로는 퍼스널 스페이스(Personal Space)가 있다. 디바이스를 장착한 어른은 장착 전에 비해 퍼스널 스페이스 영역이 확대되었다”(니시다 연구원). 즉, 주위의 키가 큰 어른 등에게 압박감을 느껴 거리를 두고 있는 상태라고 한다.

이와 같이 니시다 연구원이 개발한 것은 아이의 시선에서 주위가 어떻게 보이고 있는지 등을 체험할 수 있도록 하는 것으로, ‘진짜 아이’에게 어떤 환경을 제공해주면 좋을지를 생각하는 계기도 될 수 있다. 지금까지 말로 이해했던 감각을 다양한 시각의 사람에게 빙의함으로써 직접 이해하는 스킬을 얻을 수 있는 것이다.

니시다 연구원은 아이의 ‘손’을 체험할 수 있는 글로브도 개발하고 있다. 이 글러브를 손에 끼면 아이를 모방한 손가락으로 작은 것 밖에는 집을 수 없게 된다. “수치적으로 아이의 손을 평가할 수 있는 시스템은 존재한다. 하지만 글러브를 착용하면, 치수 등의 수치와는 별도로, 아이의 손으로 사용하기 쉬운지를 직감적으로 판단할 수 있게 된다”(니시다 연구원).

니시다 연구원은 근육 활동 전달을 통해 신체 감각을 공유하는 연구도 추진하고 있다. 생체 전위 신호를 송수신하며 근육의 움직임을 통해 직접적으로 타인의 동작과 감각을 이해할 수 있다. 근육의 떨림 등의 증상을 공유하면, 그 질환을 이해한 제품 제작에 활용할 수 있다. 신체 감각 공유를 통해 올바른 재활지도도 가능. 이 기술을 사용해 1 대 다수로 감각을 공유할 수 있게 된다면, 재활훈련 뿐만 아니라, 운동이나 예술 분야의 스킬 등을 지도할 수 있게 될지도 모른다.

-- 응원 특유의 분위기를 조종할 수 있을까 --
인간의 의욕이나 업무 등의 퍼포먼스는 감정에 크게 좌우된다. 딥스킬의 ‘감정 컨트롤’은 이러한 감정을 스스로 조작하거나 그 힘을 이용하는 능력이다.

와세다대학 이공학술원의 와타나베(渡辺) 교수는 분위기나 기분과 같은 눈에 보이지 않는 것에 대한 연구에 주력하고 있다. 예를 들면 운동선수가 응원을 받고 느끼는 고양감. 와타나베 교수는 이러한 수치로 측정을 할 수 없는 퍼포먼스의 변화나, 인간의 감정이 어떻게 동요되는지 등을 설명하려고 하고 있다. ”인간이 인간을 응원하는 것에는 어떤 의미가 있을 것이다”(와타나베 교수).

실제로 와타나베 교수가 이끌고 있는 프로젝트 관련 연구에서 복수의 사람들이 공동 작업을 하면 뇌에 어떠한 활동이 일어나는지를 조사한 결과, 의외의 사실이 밝혀졌다고 한다.

실험 내용은 2명이 리듬게임을 실시. 이때 2명의 뇌파를 계측한 결과, 1명이 플로우 상태(집중 상태)에 도달한 경우와 2명 모두 플로우 상태에 도달한 경우에서 뇌활동에 차이가 있었다고 한다. 즉, 복수의 사람과 한 사람이 집중하는 방식은 다르다는 것이다.

현재는 이 차이를 활용하는 단계에는 도달하지 못했다. 하지만 다른 연구에서는 인간이 스스로 내는 음색의 감정 표현을 컴퓨터 등으로 컨트롤하면, 소리를 내는 인간의 감정도 끌어낼 수 있다는 결과가 나왔다고 한다. 슬퍼서 우는 것이 아니라 울어서 슬픈 상태가 되는 것이다. 이러한 인간의 성질을 세밀하게 조사해 스포츠 응원과 퍼포먼스의 상관 관계 등을 도출할 수 있게 된다면 의욕 향상 등을 컨트롤하는 것이 미래에는 더 이상 꿈같은 이야기가 아닐지도 모른다.

파나소닉도 감정에 관계되는 연구를 추진하고 있다. 장기적으로 어떤 감정에서 어떤 행동이 상기되는지 등을 연구해 인간의 감정에 깊이 관련된 서비스·제품을 창출하는 것을 목표로 하고 있다. 그 일환으로 파나소닉은 감정이 어떠한 사상(事象)에 뒷받침되고 있는지를 나타내는 상관도를 만들고 있다. 아직 완성되지는 않았지만, 상관도를 통해 만들어진 제품이 나온다면 소비자가 스스로를 고무하기 위해 적극적으로 그 제품을 사용하는 미래가 올지도 모른다.

 -- 끝 --

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