- 소니, 애니메이션에 전력 집중 -- 해외 팬 1억명 확보, 게임과 함께 시너지 효과
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- 카테고리비즈니스/ 기타
- 기사일자 2021.2.8
- 신문사 Nikkei X-TECH
- 게재면 online
- 작성자hjtic
- 날짜2021-02-17 22:16:07
- 조회수231
Nikkei X-TECH_2021.2.8
소니, 애니메이션에 전력 집중
해외 팬 1억명 확보, 게임과 함께 시너지 효과
“애니메이션은 우리가 주력하는 영역이다”. 2020년도 제4분기(10~12월)의 연결 결산의 온라인 발표회에서 소니의 부사장 겸 CFO인 도도키(十時) 씨는 이렇게 선언했다. 2020년 12월에 발표한 미국 애니메이션 콘텐츠 전문기업인 ‘크런치롤(Crunchyroll)’의 인수를 계기로, 일본 애니메이션을 중심으로 해외 전개를 강화. 애니메이션 사업과 친화성이 높은 게임 사업과의 시너지 효과를 노려 콘텐츠 사업의 확대를 도모한다.
이미 소니의 애니메이션 사업은 호조를 띄고 있다. 애니메이션 사업을 포함한 ‘음악’ 세그먼트의 2020년도 제4분기의 매상고는 2,645억엔, 영업이익은 597억엔으로, 전년 동기 대비 각각 약 22%와 약 64%가 증가해 증수증익을 달성. 음악 스트리밍의 매출 증가 외에, 그룹사인 애니플렉스(ANIPLEX)가 제작·배급을 맡은 영화 ‘극장판 귀멸의 칼날; 무한 열차편’이 이에 크게 기여했다. 이 영화는 2021년 1월 31일까지 흥행에서 368억엔을 기록하는 등 대히트를 치고 있다. 주제가도 매출을 올리는 등 시너지 효과를 내고 있다.
귀멸의 칼날의 인기는 기본적으로 일본을 중심으로 돌풍을 일으키고 있다. 이러한 인기 애니메이션을 적극적으로 해외로 전개해 사업 확대를 노린다는 방침이다. 이미 일본 애니메이션에 대한 관심은 해외에서 급속하게 높아져, 해외가 견인 역할이 되어 “일본 애니메이션 시장은 과거 5년간 약 1.5배의 성장세를 보이고 있다”(도도키 부사장). 이처럼 성장하는 해외 시장의 진출을 위해 크런치롤 인수를 단행한 것이다.
이미 소니는 해외의 애니메이션 스트리밍 서비스 ‘Funimation(퍼니메이션)’을 산하에 두고 있다. 여기에 크런치롤이 합류. 크런치롤의 플랫폼은 규모가 크며 스트리밍 서비스 국가나 지역 또한 광대해 많은 회원 수를 자랑한다. 2021년 1월의 서비스 등록자 수는 200개 이상의 국가나 지역에서 총 1억명에 달하고 있다. 이 중에서 유료 회원 수는 400만명으로, 애니메이션의 최대 팬 커뮤니티를 갖고 있다. 1,000개가 넘는 작품 수와 3만개에 달하는 에피소드로, 세계 최대 ‘애니메이션 라이브러리’라고 할 수 있다. ‘애니메이션 팬들이 즐거워하는 서비스를 360도 전방위로 전개해 나간다’라는 슬로건을 내걸고, 영상 스트리밍 서비스뿐만 아니라, 만화나 게임, 캐릭터 상품 등도 취급하고 있어 미국을 중심으로 ‘OTAKU(오타쿠)’의 최대 플랫폼을 형성하고 있다.
-- 반년 만에 유료 회원이 100만명 증가 --
성장 속도 또한 빨라지고 있다. 2006년에 사이트를 시작한 이래, 2016년의 유료 회원 수 100만명 달성까지 약 10년이 걸렸다. 그 때부터 성장이 가속. 2018년에는 유료 회원 수가 200만명, 2020년 7월에는 300만명으로 대략 1년반에서 2년마다 유료 회원이 100만명씩 늘어났다. 그 이후, 불과 반년 만에 100만명이 늘어 2021년 1월에는 그 수가 400만명이 되었다.
최근에 들어와 성장 속도가 갑자기 빨라진 이유는 코로나19 사태로 인한 ‘집콕 소비’의 증가 때문만은 아니다. 서비스의 해외 전개와 더불어, 애니메이션뿐 아니라 관련 상품과 게임 판매, 이벤트 개최 등을 통해 전세계에 있는 애니메이션 팬 커뮤니티를 육성한 것이 급속한 플랫폼 성장으로 이어졌다고 크런치롤 측은 보고 있다.
크런치롤은 샌프란시스코에 본사를 두고 있어 현재 유료 회원의 절반(200만 명) 이상이 미국에 거주한다. 하지만 프랑스와 독일, 멕시코, 브라질 등 미국 이외의 국가에서도 애니메이션 커뮤니티가 성장하고 있어, 앞으로 수 년 안에 이 비율이 바뀔 것이라고 크런치롤은 보고 있다. 즉, 새로운 해외에서의 성장을 기대하고 있다.
이 크런치롤을 발판으로, “양질의 일본 애니메이션 콘텐츠를 전세계의 팬에게 서비스 해 나간다”(도도키 부사장). 애니메이션 팬은 게임 팬과 친화성이 높기 때문에 “결합 판매를 기대할 수도 있다”(도도키 부사장). 예를 들면, 인기 애니메이션을 소재로 한 게임은 히트를 치기 쉬우며, 거꾸로 인기 게임을 소재로 한 애니메이션도 히트로 이어지기 쉽다. 또한 애니메이션 주제가 등의 음악도 추가되면서 매출이 한층 더 늘어나게 된다.
그렇다면, 게임 사업과 애니메이션 사업으로 어떻게 시너지를 발휘해 나갈 수 있을까? 이미 그 싹은 자라고 있다. 예를 들어 크런치롤을 시청할 수 있는 국가나 지역이라면 이 서비스를 PlayStation 5(PS5)를 통해 시청할 수 있다. PS5의 유저 인터페이스(UI)에서는 게임과 동영상 스트리밍 서비스와 같은 ‘미디어’가 분명하게 나눠져 있다. 하지만 원활하게 전환할 수 있어 액세스가 용이하게 되어 있다. PS5의 사례는 겨우 시작에 불과하다. 구체적인 대책은 현재 논의 중이며, 2021년도에 발표할 중기 경영계획에서 상세한 내용을 밝히겠다고 한다(도도키 부사장).
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