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e스포츠 시장 약동 -- 대전하는 게임,아시아관객 1억명
  • 카테고리비즈니스/ 기타
  • 기사일자 2018.2.17
  • 신문사 일본경제신문
  • 게재면 11면
  • 작성자hjtic
  • 날짜2018-02-26 08:51:26
  • 조회수645

e스포츠 시장 약동
대전하는 게임, 아시아관객 1억명

▶e스포츠
일렉트로닉 스포츠의 약어. 사격이나 격투, 거점공략 등을 겨루는 게임을 사용하여 개인전이나 단체전으로 승패를 결정한다. 유럽이나 미국에서는 체스나 당구 등과 마찬가지로 ‘스포츠’로 인식하는 경우가 많다. 1980년대에 탄생한 컴퓨터게임 대회가 원류다. 2000년무렵부터 e스포츠라는 단어가 사용되기 시작하였다. 인터넷의 보급과 통신속도의 향상으로 시합 동영상을 쉽게 관전하게 되면서 팬이 늘고 있다.

대전 게임경기 ‘e스포츠’ 시장이 아시아에서 급성장하고 있다. 원래 미국이 본고장이지지만 중국∙한국을 중심으로 아시아에서도 인기가 높아져 관객수는 1억명 규모에 달한다. 한국의 게임회사 넥슨이나 중국 최대의 인터넷기업 텐센트도 경기를 주최하거나 전용 경기장을 설치하는 등 잇달아 ‘참전’하고 있다. 여러 업종의 기업도 스폰서로서 참가하는 등 새로운 사업 모델로 성장하고 있다.

-- 넥슨, 전용 경기장 --
1월 하순, 한국 서울에 있는 e스포츠 전용 경기장 ‘넥슨 아레나’는 400명을 넘는 관객의 열기에 휩싸였다. 이 날은 인기 자동차레이스게임 ‘카트라이더’ 대회가 열렸다. 20대 남성은 “역시 프로는 다르다”라며 연신 감탄하였다.

이 시설은 한국의 최대 게임기업인 넥슨이 “세계 첫 e스포츠 전용 경기장’으로 2013년 말에 오픈하였다. 관전료는 3500원이며 학생이나 젊은 커플의 모습을 많이 볼 수 있다.

넥슨은 넥슨 아레나의 설비투자나 대회 상금, 판촉비 등으로 지금까지 90억원 이상의 자금을 투자하였다. 한국법인의 e스포츠 담당 매니저는 “(시설운영만으로) 수익을 올리는 것이 목적이 아니다. 관전의 즐거움을 전달하는 것이 게임 업계에서의 경쟁 우위로 이어진다”라고 설명한다.

일반적으로 e스포츠 대회는 게임회사 등이 주최한다. 시합 동영상의 일부를 유료 제공하는 등 대회 티켓 매출이나 상품, 서비스를 어필하고 싶은 협찬기업의 스폰서료가 주최자 측의 수익이 된다.

미국 인텔은 이번 달 5~7일, 평창동계올림픽 개최에 앞서 e스포츠 대회 ‘IEM 평창’을 개최하였다. 국제올림픽위원회(IOC)와도 협력. 대전 영상은 IOC의 올림픽방송용 채널을 통해 세계로 발신되었다.

네덜란드의 게임조사회사 뉴즈에 따르면, e스포츠의 17년 세계시장 규모는 16년 대비 4배 증가한 약 7억달러. 국가나 지역별 점유율은 북미가 약 40%로 가장 크고, 중국(15%)과 한국(7%)은 발전 중이다.

IT기업이 많은 한국은 e스포츠 진흥을 ‘국책’으로 삼았다. 업계 단체의 설립이나 대회 개최, 선수 육성 지원 등에 정부가 예산을 투입하고 있다. 서울시는 16년에 e스포츠의 경기장을 개설. 올해 9월에는 서울시에 세계 최대의 컴퓨터온라인게임 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 전용 경기장이 오픈한다. LoL에는 인텔이나 엔비디아 등 미국의 반도체기업 외에 에너지드링크 ‘레드불’도 스폰서로서 지원한다.

-- 텐센트, 선수 양성학교 --
한편, 중국에서는 e스포츠를 통한 ‘지방 부흥’이 활발하다. 텐센트는 17년 5월, 안후이성과 ‘e스포츠 마을’ 건설에 합의. e스포츠 전용 경기장을 건설하여 국제대회를 개최하고, e스포츠를 연구하여 선수를 양성하는 학교 등도 만든다. 텐센트는 쓰촨성에서도 자사의 스마트폰 게임 ‘왕자영요(王者榮耀, 한국명 펜타스톰)’를 중심으로 한 테마파크를 건설한다고 한다. 중국 최대 전자상거래(EC) 기업인 알리바바는 자회사를 통해 국제e스포츠대회 ‘WESG’를 운영하기 시작하였다.

싱가포르에서는 17년 12월에 스마트폰용 게임 세계대회가 열렸다. 인도네시아나 태국, 베트남 등의 동남아시아 각국의 영화관 등에서 시합을 실황 중계하는 등 계속 늘어나고 있는 팬들에게 강렬하게 어필하고 있다.

세계의 e스포츠 관객수는 2억명에 달하며 아시아가 약 절반을 차지한다고 한다. e스포츠는 22년에 중국에서 열리는 ‘아시아경기대회’의 정식경기로 채용이 결정되었다. e스포츠의 열기는 더욱 높아질 것 같다.

-- 연수입 1억엔의 선망의 직업 --
한국이나 중국에서 e스포츠 선수가 하나의 직업으로 인식되고 있다. 최고 수준의 선수는 연봉이 1억엔을 넘는 경우도 있어 선망의 직업으로 떠올랐다. 알리바바 산하 기업이 2017년에 개최한 대회에서는 상금 총액이 550만달러에 달해 큰 화제가 되었다.

한편, 일본에서는 게임개발회사가 자사 게임의 대회에 고액의 상금을 걸면 경품표시법에 저촉될 우려가 있다고 한다. 일본인 선수는 해외 대회에 참가하여 수입을 얻는 경우가 많지만 직업으로서는 불안정하다.

이번 달 1일에는 업계 단체인 ‘일본 e스포츠연합’을 발족하여 프로 라이선스의 발행을 결정하였다. 10~11일에 지바시에서 개최한 게임이벤트 ‘TOKAIGI(闘会議)’에서 라이선스를 발행하는 첫 공인대회를 개최하였다. 프로 인정제도를 마련함으로써 고액의 상금을 걸어도 법에 저촉되지 않을 가능성이 높다. 해외와 같이 인기 프로게이머를 많이 육성하여 타업종으로부터 스폰서나 광고 수입을 얻는다는 계획이다.

  -- 끝 --

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