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메티버스에 1,000억엔 투입한 KDDI, 본격적인 행보 -- 지난 3년을 통해 찾아낸 성공 전략이란
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2023.3.10
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2023-03-19 19:44:08
  • 조회수226

Nikkei X-TECH_2023.3.10

차세대 통신 나침반
메티버스에 1,000억엔 투입한 KDDI, 본격적인 행보에 나서
지난 3년을 통해 찾아낸 성공 전략이란

KDDI는 3월 7일, 새로운 메타버스 서비스 '알파유(αU)'를 개시했다. “3년 간 1,000억 엔 규모를 투자해 지금 이상의 매출을 목표로 한다”(KDDI 사업창조본부의 나카마(中馬) 부본부장)라는 큰 포부를 밝히고 있어, KDDI에 있어 사활을 건 메타버스 서비스 전개라고 말할 수 있다.

하지만 세계적으로도 메타버스 서비스의 성공 전략은 아직 보이지 않고 있다. 회사명을 바꾸면서까지 메타버스에 주력해 거액의 투자를 추진해온 미국의 메타(Meta Platforms)도 결코 순탄하지만은 않다.

KDDI는 과거 3년에 걸쳐 도시와 연동한 메타버스 '버추얼 시부야(渋谷)' 등을 전개해왔다. 이러한 경험을 기반으로 현시점에서 추구하는 메타버스의 성공 전략이 바로 이번 αU이다. KDDI가 찾아낸 메타버스의 성공 전략은 무엇인가?

-- '팬 활동'을 '동기 커뮤니케이션'으로 --
αU의 로고는 일견 KDDI의 컨슈머용 모바일 브랜드 au로 착각할 수 있는 디자인이다. KDDI의 중심 축인 au를 닮은 디자인으로 만들었다는 것은 그만큼 αU에 공을 들이고 있다는 증거이기도 하다.

αU는 메타버스와 관련된 복수의 서비스들로 구성되어 있다. 이용자 간에 대화를 즐기거나 이벤트를 개최할 수 있는 'αU metaverse'와 아티스트의 360도 자유 시점 라이브를 즐길 수 있는 'αU live', 디지털 아트 등을 구입할 수 있는 'αU market', 암호 자산을 관리할 수 있는 'αU wallet', 오프라인 점포와 연동한 가상 점포에서 쇼핑을 할 수 있는 'αU place' 등이다.

사업 영역을 넓히기 위해 초기에는 스마트폰 앱 이용을 기본으로 하며, 헤드 마운트 디스플레이(HMD)에는 향후 대응할 예정이라고 한다.

KDDI가 αU를 통해 노리는 것은 “이벤트형과 같은 일시적 메타버스부터 시작해, 평상시 사용할 수 있는 메타버스로 진행해나가는 것”(나카마 부본부장)이라는 점이다.

현재 많은 메타버스 서비스들이 직면한 과제는 이벤트 시에는 많은 사람들이 모이지만 일상에서 이용되는 서비스로는 좀처럼 자리 잡지 못하고 있다는 점이다. 그것은 KDDI가 3년 전 시작한 시부야의 거리를 가상공간화한 버추얼 시부야도 마찬가지이다. 핼러윈 축제를 개최할 때는 많은 사람이 몰리지만, 그 외의 기간에 이용을 얼마나 늘릴 수 있느냐가 과제였다.

나카마 부본부장은 “이용자에게 메타버스로의 정착을 호소한다고 되는 것은 아니다. 정착할 수 있는 동기를 만드는 것이 포인트”라고 말한다.

메타버스에 정착할 수 있는 동기가 될 수 있도록 KDDI가 이번에 도입한 것이 좋아하는 아티스트나 작품에 아낌없이 돈을 투자하는 '팬 활동'을 메타버스상에서 고도화하는 구조이다.

αU의 입구인 'αU metaverse'는 이용자가 누구나 발신자가 되어 라이브를 송신하는 것이 가능하다. 발신자를 좋아하는 팔로워가 αU metaverse의 가상공간상에 모여, 발신자와 직접 교류할 수 있는 구조를 도입했다. “현재 라이브 방송의 경우 발신자측은 리얼이거나 3D인 반면, 이용자측은 텍스트를 사용해 비동기 커뮤니케이션을 하고 있다.

발신자측과 이용자측이 같은 메타버스의 공간 안에 들어가 수평적 관계가 되어 실시간 동기 커뮤니케이션을 할 수 있게 된다면 분위기가 더욱 고조되는 구조가 될 수 있지 않을까? 현재 '동기 커뮤니케이션'이 인기를 끌고 있다”라고 나카마 부본부장은 강조한다. 리얼 라이브에서는 옆 사람이 흥분하면 자신도 영향을 받아 더욱 흥분하게 되는 경우가 있다. 가상공간상에서도 같은 구조를 도입하려는 것이 αU의 목적이다.

발신자가 이러한 구조를 매력적으로 느끼게 되면 다른 플랫폼에서 αU로 옮겨 라이브 방송을 하게 될 것이다. 10명, 또는 20명의 팔로워를 가진 발신자가 각각 αU상에서 일상적으로 라이브 방송을 하게 된다면, 발신자를 좋아하는 이용자가 메타버스를 일상적으로 사용하는 동기가 된다.

발신자 개개인의 팔로워 수가 적어도, 다수의 발신자가 αU상에서 라이브를 시작하면, 꽤 많은 이용자수가 될 것이다. 이것이 KDDI가 αU를 통해 노린 이용자를 메타버스에 정착시키기 위한 기본적인 전략이다.

-- 오브젝트를 '페이브(Fav)'에게 선물 --
발신자가 αU에 모이도록 하는 것이 가장 중요한 포인트라면, 발신자가 활동하기 쉬운 기능을 다수 갖추는 것이 다음으로 중요한 포인트가 된다.

KDDI는 메타버스가 제공하는 다수의 이용자가 동시에 즐길 수 있는 음성 커뮤니케이션 기능에 주목했다. 구체적으로는 αU metaverse에서 이용자의 분신인 아바타 간의 거리에 따라 들려오는 목소리의 볼륨을 충실하게 재현하는 기능을 구현했다.

가까이 있는 사람의 목소리는 크고 멀리 있는 사람의 목소리는 작아진다. “20명이 같은 가상공간에 있어도 일상생활과 똑같이 대화할 수 있도록 했다”(나카마 부본부장). 발신자와 이용자가 같은 공간 안에 모여 실시간으로 즐겁게 커뮤니케이션을 할 수 있도록 한 구조이다.

αU에서는 이용자가 발신자에게 디지털 오브젝트를 선물할 수 있는 구조도 도입했다. “αU는 웹3 기술에 대응해 NFT(비대체성 토큰)로 가치를 높인 1개의 오브젝트를 발신자에게 선물할 수 있도록 했다. '페이브'의 라이브에 다 함께 같은 디지털 컨텐츠의 티셔츠를 아바타에 입혀서 모이는 것도 가능하다.

지금까지의 구조에서는 현금이나 현금으로 환금할 수 있는 아이템을 발신자에게 보내는 것 정도 밖에는 할 수 없었다. 드디어 메타버스에서 다양한 유스케이스를 시험할 수 있는 요소가 갖추어졌다”라고 나카마 부본부장은 말한다.

메타버스 내의 '팬 활동'으로 디지털 컨텐츠가 유통되면, 수수료 비즈니스가 성립된다. “경제권이 구축됨으로써 이용자가 모여드는 '중독성'이 생긴다. 이를 통해 (메타버스 비즈니스의) 스타트 라인에 설 수 있게 될 것이다”라고 나카마 부본부장은 강조한다.

-- 메타버스 내에서 모두 완결하는 것은 무리 --
αU에 있어서 모든 것을 메타버스 내에서 완결하지 않는다는 방침을 취한 점도 KDDI가 내놓은 지금까지의 노하우를 기반으로 한 현실적 해답이다.

일반적인 메타버스의 표현은 디포르메(어떤 대상의 형태가 달라지는 것)되어진 공간 내를 아바타가 돌아다니는 게임과 같은 세계관이다. 하지만 이 경우, 메타버스 공간 내에서 쇼핑과 같은 유스케이스에서는 문제가 발생한다. 이용자는 쇼핑할 때 디포르메된 상품이 아니라 실물을 더 리얼하게 보고 싶어하기 때문이다.

그렇다고 메타버스 전체에 있어서 리얼함을 추구하면, 비용이 너무 많이 든다는 문제가 발생한다. 또한 앱이 무거워지고 일상적인 사용의 편의성도 나빠진다.

KDDI가 현실적 해답으로 찾아낸 것은 모든 것을 메타버스 내에서 완결하는 것이 아니라, 리얼함이 요구되는 유스케이스는 다른 앱으로 처리하는 접근법이다. αU에서는 쇼핑이나 아티스트의 라이브 등 리얼한 체험이 요구되는 경우에 대해서는 'αU place'나 'αU live' 등 별도의 앱으로 처리한다. 이 앱들은 리얼함을 추구하는 사실적인 세계관으로 구성되어 있다.

이와 같이 KDDI는 αU에 대해 지금까지의 지식을 통해 얻은 여러가지 방법들을 포함시켰다. 메타버스는 사용자가 늘어날수록 서비스의 가치가 높아지는 네트워크 외부성(이용자가 많을수록 편리성이 높아진다)을 얼마나 빨리 발휘할 수 있는지가 성패의 열쇠를 쥐고 있다.

KDDI가 내놓은 성공 전략은 조기에 네트워크 외부성을 발휘해 평상시에 사용하는 메타버스를 실현할 수 있는지 여부에 달려 있다. 메타버스 서비스를 전개하는 경쟁사들도 αU의 추이에 주목할 것이다.

-- 끝 --

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