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페이스북, 새로운 회사명은 ‘메타’가 아니다 -- 플랫폼이 되지 못한 페이스북의 비원
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2021.11.12
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2021-11-20 15:59:45
  • 조회수148

Nikkei X-TECH_2021.11.12

나카타 아쓰시의 GAFA 깊이 읽기
페이스북, 새로운 회사명은 ‘메타’가 아니다
플랫폼이 되지 못한 페이스북의 비원

GAFA는 일반적으로 플랫포머라고 불리지만, 한 회사만은 예외였다. 그것은 바로 최근 회사명을 변경한 페이스북이다. 사람들과 기업을 이어주는 플랫폼을 자칭하던 페이스북이었지만 애플리케이션 등 생태계를 만드는 데는 실패했다. 이번 새로운 회사명에는 페이스북의 오랜 비원이 담겨 있다.

페이스북은 10월 28일(미국 시간), 회사명을 ‘메타(Meta)’로 변경한다는 보도자료를 공표했지만, 사실 메타는 정식 회사명은 아니다. 미국 증권거래위원회(SEC)에 신고한 새로운 회사명은 메타플랫폼즈(Meta Platforms)이다. 일본의 증권 코드에 해당하는 티커심볼(Ticker-Symbol)은 메타버스(Metaverse)에서 유래한 ‘MVRS’로, 메타버스의 플랫폼이 되고 싶다고 하는 바람이 가득 차 있다.

메타는 2007년에 SNS인 페이스북의 기능을 API(Application Programming Interface)로서 외부에 공개한 이래, 페이스북이 애플리케이션 개발의 플랫폼이라고 칭해왔다.

하지만 페이스북의 웹사이트 안에서 소셜 게임 등 외부 애플리케이션을 실행할 수 있도록 한다고 하는 당초의 방향성은 스마트폰의 대두로 인해 곧바로 매몰되고 말았다. 메타는 2010년대 전반, 스마트폰의 플랫포머가 되기 위해 독자적인 스마트폰 개발을 추진했지만, 이것도 포기. 2016년에는 '페이스북 메신저' 등 채팅 애플리케이션을 챗봇의 플랫폼으로 성장시키겠다는 구상을 내놓았지만, 챗봇은 ‘차세대 모바일 앱'은 되지 못했다.

페이스북은 유저의 행동을 추적해 숨겨진 취미 및 기호를 밝혀낸다고 하는 광고주 전용의 플랫폼으로서는 유효하게 기능해, 메타에 연간 841억달러(2020년 12월기)라고 하는 막대한 광고 매출을 가져다 주었다. 하지만, 2018년, 케임브리지 아널리티카 문제가 불거진 이후, 개인 데이터를 탐욕스럽게 수집하는 페이스북의 태도에 비판의 목소리가 커지고 있다.

-- 애플의 사생활 보호 대책으로 사업에 타격 --
메타에게 특히 타격이 된 것은 애플이 실시한 유저의 행동 추적을 방지하는 대책이다. 애플은 올 봄에 발매한 ‘iOS 14.5’이후, 앱 등을 통한 유저의 행동 추적을 감시하거나 차단하는 등의 기능을 계속 추가하고 있다.

메타의·저커버그 CEO는 10월 25일(미국 시간)에 열린 결산 설명회에서 “애플의 태도 변경이 2021년 4분기 실적의 역풍으로 작용. 웹에서의 e커머스 및 고객 획득의 효과가 감소할 것이다”라는 견해를 밝혔다.

같은 결산 설명회에서 메타의 샌드버그 COO(최고집행책임자)는 이용자가 올 6월부터 iOS 14.5를 적용하기 시작한 이후, 타깃 광고의 정확도가 떨어지기 시작했으며 광고 효과 측정도 어려워졌다고 밝혔다.

현재, 저커버그 CEO는 타사에 플랫폼을 장악 당하고 있는 비애를 한탄하며, 애플에 대한 대항심을 불태우고 있다. 회사명 변경과 함께 공개한 ‘창업자로부터의 편지’에는 이런 구절이 있다.

‘우리는 또 다시 타사의 플랫폼 상에서 애플리케이션을 구축하는 것이 어떠한 것인지를 배웠다. 타사의 룰 아래에서 산다는 것이 테크놀로지 업계에 대한 나의 견해를 깊게 형상화했다. 나는 (이러한 경험을 통해) 소비자 선택의 결여와 개발자에게 부과된 고액의 수수료가 이노베이션을 억압하고 인터넷 경제를 저해한다고 믿기에 이르렀다’.

애플이 사생활 보호로 메타의 비즈니스 모델을 위협한다면, 메타는 애플이 ‘앱스토어’로 구축한 수수료 비즈니스에 도전하겠다고 선언한 것이다.

메타버스의 플랫폼 사업을 진행시키는데 있어 VR(가상현실) 고글 판매나 앱 판매 수수료 수입에 의존하는 것이 아니라, 광고 수입을 통해 비즈니스 모델을 유지하는 방향성을 제시한 것이다. 10월 25일의 결산 발표에서는 메타버스에 대한 투자로 인해 2021년 영업 이익이 100억 달러 줄어들 것이라는 전망을 내놓았다.

-- 영화의 세계에 몰입할 수 있는 날도 멀지 않아 --
메타버스에는 현재, 메타 이외에도 다양한 플레이어들이 공격적으로 자금을 투입하기 시작하고 있다. 11월 9일(미국 시간)에는 인터랙티브 3D 컨텐츠의 제작 툴 ‘Unity’를 판매하는 미국의 유니티소프트웨어(Unity Software)가 VFX(시각 효과) 제작 회사인 뉴질랜드의 웨타디지털(Weta Digital)를 약 16억 달러에 인수한다고 발표했다.

웨타디지털은 영화 ‘반지의 제왕’과 ‘아바타’, ‘게임·오브·슬론즈’ 등의 VFX를 담당한 것으로 알려진 제작 회사이다. 유니티소프트웨어는 웨타디지털이 개발해 온 영화용 VFX 제작 툴을 메타버스의 제작용으로 판매해나갈 방침을 분명히 하고 있다.

메타의 ‘Horizon’ 등이 제시하는 현재의 메타버스는 20년 전 게임과 같은 싼티나는 3D 공간에서 개그만화에 나오는 것과 같은 과장된 아바타를 조작하는 이미지이다. 하지만 시각 효과로 영화에 나오는 거대한 성곽이나 궁궐 등에 몰입할 수 있게 된다면 이야기는 달라진다. 필자는 메타보다도 유니티소프트웨어의 발표로 메타버스에 갑자기 흥미가 생겼다.

저커버그 CEO의 말처럼 메타버스가 차세대 인터넷이 될지는 알 수 없다. 하지만 앞으로 거액의 자금이 투입되어 눈부시게 진화하는 기술 영역으로서 메타버스에 주목할 가치는 있을 것 같다.

 -- 끝 --

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