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VR의 리얼한 가치 -- 사회를 뒷받침하는 차세대 디지털 도구로
  • CategoryAI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2019.10.12
  • 신문사 일본경제신문
  • 게재면 8면
  • Writerhjtic
  • Date2019-10-22 21:00:21
  • Pageview341

Deep Insight
VR의 리얼한 가치
사회를 뒷받침하는 차세대 디지털 도구로

사회를 뒷받침하는 디지털 도구의 중심은 컴퓨터, 스마트폰으로 변화해왔다. 이제 드디어 세대 교체가 이루어질 수 있을 것인가? 헤드셋이라고 불리는 기기를 쓰고 입체적인 영상 세계로 들어가는 가상현실(VR)이 차기 주역을 노리고 있다.

이러한 흐름의 선두에 서기 위해 미국의 페이스북은 2020년, VR의 SNS를 시작한다. 특별한 장치 없이 가상공간에서 손을 움직이는 기능도 실용화한다.

기자는 페이스북의 최신 VR을 직접 체험해보았다. 영상은 생각보다 선명하고 자연스러웠다. 많은 기업들이 참여해 VR 원년이라고 불리던 2016년부터 3년. 페이스북의 헤드셋도 ‘초간편’의 영역에는 도달하지 못했지만, 399달러 기기 하나로 또 다른 세계를 경험할 수 있도록 한 것은 VR 이용의 장벽을 낮췄다고 평가할 수 있다.

“당신도 경험해보았으니 알겠죠? VR은 다른 누군가와 함께 있다고 느끼게 해줍니다. 스마트폰과는 완전 다르죠”. 페이스북의 저커버그 CEO는 VR이 친밀하게 사람과 교류할 수 있는 방법의 진수라며, 현실 세계에 디지털 정보를 겹쳐 나타내는 증강현실(AR)과 함께 플랫폼으로 성장시킬 것이라고 말한다.

VR은 게이머를 위한 도구라고 생각하는 사람들도 있겠지만, 그렇지 않다. 커뮤니케이션 및 많은 경제 행위가 인터넷화된 것처럼 VR 공간에서 가능한 활동도 다양하다.

예를 들어 저커버그 CEO는 업무 방식에 주목하고 있다. 현재 많은 직장들이 도시지역에 밀집해 있어 인구 과밀 및 물가 상승을 초래하고 있다. VR과 AR을 이용한다면 원하는 장소에 살면서 거리와 상관 없이 일할 수 있게 될 것으로 기대하고 있다.

가상공간에 자신의 사무실을 마련할 수도 있다. 자신의 스타일로 디자인한 직장이라면 집중력이 높아져 생산성이 향상될지도 모른다. 전세계 사람들과 가상 사무실에서 함께 협력하는 것도 간단히 할 수 있다.

또한 리얼한 영상으로 기억을 되살려 문제를 해결할 수 있고, 심적 외상 후 스트레스장애(PTSD)를 치료할 수 있다. 환자를 가상공간으로 초대해 통증을 관리할 수도 있다. 치료는 VR의 선진 영역이다. 영상 체험을 통해 기후변동 및 난민문제에 대한 이해를 지원하는 VR 저널리즘도 확대되고 있다.

조사회사 IDC에 따르면, 2023년 VR∙AR의 세계시장은 2018년의 18배인 약 17조엔으로 확대된다. 소니와 마이크로소프트, 애플, ‘포켓몬GO’의 나이앤틱(Niantic) 등 미국 기업들이 주력하고 있다.

실제로는 안전한 바닥에 서있다는 것을 알면서도 고층 빌딩의 꼭대기에 서있는 영상이 보이면 공포를 느끼도록 하는 것이 VR기술이다. 이 몰입감 및 현장감을 잘 활용한다면 사회에 긍정적 임팩트를 줄 수 있을 것이다.

일대 산업으로서 정착되어 일부 기업이나 연구기관에 한정되어 있던 고도의 이용법이 일반화되는 분위기가 고조되고 있는 것을 긍정적으로 해석할 수 있을 것이다. 하지만 사회 인프라로서 정착시키기 위해서는 직시해야 할 과제가 있다. 지금 해결을 위해 노력하지 않는다면 미래에는 더욱 힘들어질 것이 분명하다.

VR기술은 사회에 약이 될 수도, 독이 될 수도 있다. VR 추진파의 전문가들도 이렇게 경고하고 있다. 사진이나 영상, 비디오, TV 등 기존의 영상 미디어와는 다른 차원의 강렬한 체험에 충분한 주의가 필요하다. 주의할 것은 크게 3가지가 있다고 생각한다.

첫 번째는 심신에 대한 영향을 파악해야 한다. VR을 체험할 때 뇌는 현실의 경험과 동일하게 반응한다고 알려져 있지만 상세한 것은 밝혀지지 않고 있다. 기분 좋은 체험만을 계속 원하는 의존증이나 VR 히키코모리(은둔형 외톨이)가 생겨날 수도 있어 주의해야 한다.

다음은 악용되는 것을 예방해야 한다. 여론 조작을 도모하는 자가 누군가와 비슷하게 만든 가짜 아바타를 가상공간에 출현시켜 사람들의 의식에 영향을 미칠 수도 있다. 선전 선동을 꾀하는 세력에게도 VR은 무기가 될 수 있다.

마지막은 사생활 보호이다. 손발 또는 눈의 움직임이 그대로 영상에 표시되는 기술이기 때문에 대량의 개인 데이터가 발생한다. 건강 상태와 감정까지 알 수 있는 데이터라고 할 수 있다. 엄중하게 보호하는 시스템이 갖춰지지 않는다면 안심하고 이용할 수 없다.

즉, VR의 주역들에게는 기술뿐만 아니라 높은 윤리관 및 휴머니티를 중시하는 자세가 강하게 요구될 것이다.

연속적으로 이용하는 시간 및 용도를 제한하거나, 표현의 자유와의 균형을 고려하면서 편중된 내용의 콘텐츠 제작을 피하는 등, 사회적인 활용 규칙과 합의를 위한 노력이 필수이다. 이용자의 VR 활용 능력 향상을 위한 연구도 필요할 것이다.

이는 최근 수 년 간 이루어진 기술의 진화 및 데이터 경제 확대가 초래한 난제와도 겹친다. 사람과 사람을 연결하는 SNS가 원하는 정보만 접하도록 하는 필터 버블을 확대해 사회를 분리시켰다. 애플은 투자자들로부터 스마트폰의 과잉 이용이 어린이들의 건강을 위협한다는 지적을 받았다. AR게임인 포켓몬고에 열중한 사람들이 일으킨 교통 사고가 사회적 문제로 대두되기도 했다.

이러한 문제들을 교훈으로 삼지 않는다면 VR도 새로운 혼란의 불씨가 될 수 있다.

기술 발전의 부정적 측면에 대해 누구보다도 잘 알고 있을 저커버그 CEO가 VR 사회 구축의 최전선에 있다는 사실은 흥미롭다. “대학에서 심리학을 전공했다. 창업 전부터 사람 중심의 기술 체험을 목표로 해왔다”. 이젠 이러한 생각을 행동으로 보여주어야 할 때이다.

VR과 관련된 기업과 개발자, 각계의 전문가, 그리고 이용자까지 포함해 함께 VR 사회의 모습을 그려나가야 한다. 소통 및 설명 능력도 갖춰야 할 것이다. VR 전도사가 되기 위한 길은 결코 쉽지 않다.

▶ 기대되는 메리트
- 사람들과의 친밀한 교류
- 질병 치료
- 업무 스타일의 쇄신
- 효과적인 트레이닝

▶ 주의가 필요한 리스크
- 심신으로의 부담
- 프라이버시 침해
- 가짜 아바타 / 프로파간다(선전 선동)

 -- 끝 --

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