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모습을 드러내는 VR -- 오락만이 아닌 다양한 분야에서 활용
  • CategoryAI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2016.12.16
  • 신문사 일경산업신문
  • 게재면 1면
  • Writerhjtic
  • Date2016-12-22 13:01:33
  • Pageview398

모습을 드러내는 VR
오락만이 아니다 -- 다양한 분야에서 활용

-- 경험의 차이를 메우다 --
13일 밤, 도쿄도 스미다구의 도쿄도립보쿠토병원(墨東病院). 진료시간이 끝나고 조용해진 수술실에서 의사들이 심각하게 이야기를 나눈다. 수술 전의 회의이지만, 그 모양새는 평소와는 다르다. 의사들이 수술복과는 어울리지 않는 VR기기를 장착하고 있는 것이다.

가상공간에 나타난 암환자의 간의 3D 화상. 의사들은 가상공간을 걸으면서 거대한 간의 내부를 살펴본다. 의사와 간호사는 SF의 세계에 빠진 것 같은 불가사의한 감각에 사로잡힌다. 베테랑 의사가 “이것 봐 여기, 정맥이 꺾여있지? 이 각도를 외워둬야 돼.” 라고 설명하면, 젊은 의사가 고개를 끄덕인다.

VR 벤처기업인 홀로아이즈(HoloEyes: 도쿄, 다니구찌 CEO)가 개발한 시스템의 체험이벤트이다. 가상공간에 표시되는 3D 화상은, 컴퓨터단층촬영(CT)로 촬영한 데이터로 작성한다.

-- 수술의 이미지를 공유 --
“수술의 성공에는, 집도의와 조수가 수술 전에 이미지를 공유하는 것이 필수적이다.” 라고 보쿠토병원 간췌장외과의 세야마 의장은 말한다. 컨트롤러를 조작하여 메스로 가르는 위치와 각도를 보여주거나, 3D 화상에 표시하면서 집도순서를 확인한다. “평면의 화상에서는 경험과 상상력의 차이가 나와버린다. VR은 그 차이를 메워준다.” (세야마 의장)

“가상공간을 자신의 두 발로 걷고, 3D 화상을 확인하는 것이 매우 효과적이다.” 라고 호로아이즈의 스기모토 COO는 강조한다. 가상공간에서의 체험의 기억은, 긴
박한 진짜 수술에서도 똑똑히 기억난다. “수술복으로 옷을 갈아입고, 긴장감 있는 수술실을 준비하기 이전의「마음의 준비」도 중요한 요소이다.”라고 설명한다.


스기모토 COO는 외과의이기도 하고, 의료용 화상의 활용을 약 10년간 연구해왔다. 최근에는 VR시스템을 시험해보고 싶다라는 타진이 쇄도해 “거절을 하는 경우도 있다.” 라고 한다.

“일본의 의료현장에서는 CT로 화상을 자주 촬영한다. 일본은 세계 제일의 3D데이터의 보물창고이다.” 라고 스기모토 COO는 말한다. 병원에 잠들어 있는 의료용 3D데이터의 유효하게 활용하는 것을 목표로 한다.

앞으로 수 년 뒤에는 모델하우스가 없어질 지도 모른다.

-- 새집의 분위기를 체험 --
주택 벤처기업인 Freedom Architects Design(도쿄, 가네츠키 사장)은 VR기술을 사용해서 주택설계를 체험으로 바꾸려고 하고 있다. 가상공간에 있는 설계 중인 새집을 방문하고, 부엌에서 거실은 보이는지, 천정의 높이는 충분한지 등을 하나 하나 확인 가능하다. CG(컴퓨터 그래픽)이기 때문에 설계의 수정도 간단하다. 모델하우스에는 빼놓을 수 없는 유지비도 필요 없다.

내년 2월부터 시공사와의 미팅에 활용한다. “건설현장에 나가지 않으면 모를 수 있는 실패와 준비부족을 알 수 있다.” 라고 사업개발의 나가사와 부장은 말한다. 가구점 등과 연계해서, 새집에 배치하고 싶은 소파와 테이블을 VR상에 재현하고 구매로 이어지는 시스템 만들기에도 의욕을 보인다. 집은「일생에 한번의 쇼핑」. VR을 사용하면 일생의 불찰을 피할 수 있다.

-- 시청의「질」측정 --
야구를 보던 중, 눈 앞에 탄산음료의 병. 손으로 치니 데굴데굴 구르고, 뚜껑을 여니 내용물이 기세 좋게 뿜어져 나왔다. 가상공간에서는, 광고도 체험이 된다. 만지고 놀아주거나, 메신저의 이모티콘 감각으로 공간에 꾸미거나 한다. 광고 표현의 폭이 한번에 확산된다.

“시청률보다도「시청의 질」이 중요하다.” 덴츠(Dentsu)의 디지털플랫폼센터 기획조사부의 아다치 부장은, VR시대의 광고를 이렇게 예상한다. VR은 공포와 감동이라고 하는 감정을 불러오기 쉽다. 가상공간을 몇 번, 몇 명이 봤는가 보다「어떻게 체험하고, 어떻게 느꼈는지를 파악하게 된다」.

시청의 질을 측정하는 척도는 무엇 인가. 힌트가 되는 것은, VR의 어디에 주목하고 있었는지를 표시하는「히트맵(Heatmap) 분석」이다. CANDLIFY VR Technologies(도쿄, 하가 사장)이 개발한 360도 영상의 편집 툴「InstaVR」. 이용실적은 5000개사를 넘고, 미국의 스미소니언 박물관도 고객이다.

인스타VR에는, VR체험자가「어디를 봤는지」의 옅고 짙음을 서모그래피와 같이 보이게 하는 기능이 있다. TV로는 불가능한 기능이다. 히트맵을 보면, 체험자의 시선을 목적대로 유도하고 있는지가 한눈에 알 수 있다. VR체험을 개선하고, 보다 농밀하게 하기 위한 수단이 된다.

VR광고에는 불안한 점도 있다. 가성공간의 체험은 강렬한 인상을 남긴다. 브랜드와 상품의 매력이 전해지는 한편, 전달방식을 틀린다면 나쁜 인상이 깊게 새겨지게 된다. 가상공간의 위화감에 구토감을 느끼는「VR멀미」를 일으키면, 역효과가 될 가능성도 있다.

히트맵 분석 등의 툴로 VR체험을 수치화할 수 있다면, 이런 사태의 회피방법을 발견하기 쉬워진다. 시청의 질 측정은 광고의 수준을 올리는 것에도 공헌한다.

-- VR, 90년대에도 열풍 --
가상현실(VR)이 주목을 받은 것은, 이번이 처음은 아니다. 1990년대에도「VR 열풍」이 있고, 많은 기업이 사업에 참가했다. 당시를 아는 사람은 ”또야?”라는 인식이 강하고, “잠깐의 붐으로 오래가지 못한다.”라는 의견도 있다.

-- 과제 여전히 미해결, 제작환경은 충실 --
1994년 7월, 세가(Sega)의「요코하마 Joypolis」에 많은 보도진이 몰려들었다. 목적은, VR 놀이기구인「VR-1」. 세가가 아케이드 게임의 경험을 담아 개발했다. “화제의 VR에, 세가도 달려들었다.” 개발에 관련된 우에무라 씨는 회상한다.

“지금의 VR 열풍도, 기술의 원리는 20년 전과 같다.” 도테 씨는 VR-1에 사용하는 고글형 기기를 개발했다. 스키 고글의 형상을 참고로, 미국의 록히드마틴의 협력도 얻었다.

요란하게 등장한 VR-1이지만, 우에무라 씨는 현장에서 실패를 깨달았다. “놀이기구는 체험자 전원을 즐겁게 해주는 것이다. VR-1은 멀미를 하는 사람도 있고, 진짜로 즐기는 사람은 절반 정도였다.” 기기 장착이 귀찮고, 위생면에도 문제가 있다 라는 것은 “아무것도 바뀌지 않았다.” (도테 씨)

“VR이 아니라면 안 된다 라고 하는 콘텐츠가 아직 없다.” 라고 입 모아 이야기한다. 두 명이 이직한 마블러스(Marvelous)는 무대연극의 VR 배포를 개발한다. “무대와 스포츠의 영상 콘텐츠에는 가능성이 있다.” (도테 씨)라고 말하고, 20년 만에 VR 열풍을 냉정하게 분석하고 있었다.

90년대에 VR 열풍에서 좌절을 경험한 40대 후반에서 50대는 VR에 의심에 눈초리를 보내기 쉽다. 마츠시타전공(현 파나소닉)이 VR 키친을 개발하는 등 대기업에서도 주목을 모았다. 그만큼, 열풍이 진정된 후의 낙담은 크고, 반다이남코(BandaiNamco)의 코야마 씨는”회사에는「VR 절망세대」가 있다.” 라며 쓴웃음을 짓는다.

한편, 도쿄대학대학원의 히로세 교수는, 20년 전과 현재와는 VR 열풍의 내용에 본질적으로 차이가 있다고 지적한다.

“당시에는 VR의 기술만 고조되었다. 최근에는 영상제작의 소프트웨어와 편집 툴도 동시병행으로 진화하여「기술생태계」가 태어나고 있다.” 라고 말하고, 최근의 VR 열풍을「VR 2.0」이라고 부른다.

“과거의 열풍을 모르고, 모바일 기기의 개념이 당연한 연구자와는 세대간의 차이가 있다.” 세대에서 VR과 AR(증강현실)의 이해방식에 차이가 있다고 한다. “젊은 세대의 연구자가 걷고 있는 길에「거기에 도랑이 있다」라고 알려준다. 이것이 역사를 아는 자신의 역할이다.” 라고 이야기한다.

    -- 끝 --

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