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SONY 재생의 미래 (하): 오픈소스화의 지연을 만회 -- ‘시대를 너무 앞섰다’
  • Category비즈니스/ 기타
  • 기사일자 2018.10.30
  • 신문사 일경산업신문
  • 게재면 3면
  • Writerhjtic
  • Date2018-11-07 08:22:17
  • Pageview406

SONY 재생의 미래: 제2부 내일을 담당하다 (하)
오픈소스화의 지연을 만회하라
‘시대를 너무 앞섰다’라는 말에 AI로 생명 부여

인공지능(AI)의 사용법을 알려드립니다. 소니와 자회사인 소니네트워크커뮤니케이션즈(도쿄)는 9월 18일, AI의 일종인 ‘심층학습’용 소프트웨어 사용법을 지도하는 서비스를 시작하였다.

소니가 심층학습 소프트를 제공하기 시작한 것은 1년 정도 전인 2017년 6월이다. 무상으로 이용할 수 있는 ‘오픈소스 소프트웨어’로서 공개하였다. 그 직후에 소니 사내에서는 “상사에게 보고하지 않고 마음대로 공개한 것 같다”라는 소문이 돌았다. 예전의 소니라면 소프트를 무상 공개하는 것은 있을 수 없는 일이기 때문이다.

담당한 고바야시(小林) 씨(41)는 “제대로 절차를 밟아 공개한 것이다”라며 모든 소문을 부정하였다. 회사 외부에서도 문의가 이어져 큰 충격을 받았다고 한다.

AI에 대해 인터넷 이후의 ‘파괴적 이노베이션’이라고도 한다. 미국 구글과 마이크로소프트 등은 소프트웨어를 무상으로 이용할 수 있도록 하는 ‘오픈소스’화를 일찍부터 추진하면서 많은 이용자를 모았다. 사람이 모이게 되면 과제도 많이 발견할 수 있어 진화의 속도가 빨라진다.

소니는 90년대부터 AI에 착수하였지만 지금의 ’제3차 붐’에서는 뒤처져 있다. AI 플레이어라는 사실을 세계에 알리기 위해서는 공개는 필수였다. 공개에 대한 경영층의 결단을 받기 위한 기초는 마련되어 있었다.

직감적으로 조작할 수 있는 개발소프트웨어 ‘뉴럴 네트워크 콘솔’을 17년 8월에 공개. AI와는 인연이 별로 없었던 업계에 조준을 맞춤으로써 앞서고 있는 타사와의 차별화를 도모하였다. “AI 사용을 생각지도 않았던 사람”(고바야시 씨)이 사용할 수 있도록 하기 위해서다.

소매업이나 운수업에서 현장을 효율화하고자 하는 기업이 소니의 AI를 사용하기 시작하였다. 그러나 IT와 연이 없던 업계에서의 이용이 늘고 있지만 소프트를 잘 구사하지 못하는 사례가 속출하였다. 이번 여름에 도입한 기업을 대상으로 앙케이트를 실시한 결과, AI를 도입한 목적을 달성한 기업은 불과 20%였다.

소니네트워크커뮤니케이션즈에서 AI를 도입한 기업을 매일 접하는 다카하시(高橋) 씨(41)는 타개책을 강구하고 있었다. 다카하시 씨가 주목한 것은 약 2,000명의 소니그룹 AI엔지니어를 육성한, 고바야시 씨가 실시했던 연수 프로그램이다.

이미 실적이 검증된 이 연수 프로그램을 외부에 서비스로 제공하면 AI 기술자를 육성할 수 있다. 다카하시 씨는 고바야시 씨에게 요청하였다. 올 9월부터 적은 인원수의 기업에 맞는 프로그래밍을 제공하기 시작하였고 생각보다 많은 문의가 들어 왔다고 한다. AI 소프트의 외부 이용에 속도를 붙일 생각이다.

첨단기술자와의 연대나 외부 의견의 반영 등으로 소프트웨어의 개량을 도모하는 흐름이 가속된다면 자사 제품에 사용할 AI의 품질도 높아진다. 고바야시 씨는 “소니가 있기 때문에 풍부한 AI의 시대가 도래했다는 말을 듣는 것이 목표다”라고 말한다.

사람들의 생활을 바꾸는 제품을 잇달아 만들어온 소니. 그러나 한편으로 “시대를 너무 앞섰다”라는 지적도 적지 않았다.

2000년에 발매한 휴대정보단말 ‘클리에(Clie)’. 메모나 스케줄관리 기능 외에 음악재생 기능이나 카메라 기능 등도 탑재하였다. 모든 기능을 탑재하고 있어 마치 스마트폰이나 태블릿 같았다. 그러나 고기능화된 휴대전화에 굴복하는 형태로 05년에 생산을 종료하였다.

-- AIBO의 실패는 aibo로 --
어떤 기술도 생활에 뿌리내리지 않으면 보급되지 않는다. 99년에 발매하여 06년에 생산이 중지될 될 때까지 15만대 이상을 판매한 구형 강아지 로봇 ‘AIBO’도 지나치게 이른 시기에 나온 제품이라고 할 수 있다. 12년 만에 ‘aibo’로서 부활시킨 이상 또다시 철수하는 일은 있을 수 없다.

8월 26일, ‘긴자소니파크’에 큰 백을 든 사람이 속속 모여들었다. 그들이 가방에서 조심스럽게 꺼낸 것은 aibo다. ‘팬미팅’이라는 이름으로 개최된 이벤트에서 따뜻한 눈으로 ‘견주’와 ‘애견’을 바라보는 사람이 있었다. 마쓰이(松井) 씨(51)다. “어떻게 aibo가 자라고 있는지 기대가 많았다”라며 웃으며 좋아한다.

aibo의 상품 기획을 담당한 마쓰이 씨. 원래 카메라 관련 네트워크서비스를 담당했던 마쓰이 씨를 사업부로 불러들인 사람은 사업기획관리총괄부장이었단 야베(矢部) 씨(46)다. “상품 기획을 담당할 수 있는 사람은 마쓰이 씨밖에 없다고 생각했다”.

개발을 이끈 운영책임자 가와니시(川西) 씨를 포함하여 핵심 3인은 같은 시기에 게임사업을 담당한 경력을 갖고 있다. 가정용 게임기 ‘플레이스테이션’은 하드를 만드는 것이 목적이 아니라 소비자가 오랫동안 즐길 수 있는 ‘소프트’가 더 중시된다. aibo 개발의 핵심 인물에 게임을 경험한 3인이 포함된 것은 소비자와 적극 대면하는 자세를 나타냈다.

“선대 AIBO는 하드 제품이지만 aibo는 소프트 제품이다”. 마쓰이 씨는 미래를 강하게 의식한 모양의 선대 AIBO와의 차이를 이렇게 설명한다. ‘견주’가 aibo를 대하는 방식이나 표정, 말을 거는 법 등의 데이터를 상시 취득하여 AI를 통해 aibo 스스로가 보다 즐거움을 줄 수 있는 행동 등을 학습한다.

AI 스피커처럼 모든 전자기기와 연결되는 것이 목적이 아니다. AI를 사람을 기쁘게 하는 ‘감성가치’에 활용하는 것이 소니 스타일인 ‘생활에 스며드는 첨단기술’의 일단이다. aibo뿐 아니라 부동산 가격을 추정하는 시스템이나 택시의 수요 예측 등 AI의 응용범위는 넓다.

소니는 인터넷의 발달을 비즈니스로 연결시키는 분야에서는 뒤처져 있다. AI 시대에 세계를 리드하는 기업군에 포함될 것인가? 최첨단연구와 함께 소비자의 생활을 바꾸는 제품∙서비스의 실용화에서도 빛을 발한다면 다시 세계 최첨단기술의 최전선으로 돌아갈 것이다.

 -- 끝 --

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