- 포켓몬 GO 발매 후 1년 -- AR 게임 보다 더 실감나게 만든다
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- 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
- 기사일자 2017.8.13
- 신문사 일본경제신문
- 게재면 7면
- 작성자hjtic
- 날짜2017-08-19 10:47:48
- 조회수646
포켓몬 GO 발매 후 1년
AR 게임 보다 더 실감나게 만든다
인터뷰: 존 한케 나이언틱 CEO
전세계를 열광시켰던 스마트폰 게임 ‘포켓몬 GO’가 발매된 지 1년이 지났다. 다운로드 수는 누계 7억 5,000만, 이용자가 걸은 거리는 합계 158억km, 잡은 몬스터 125억 마리이다. 엄청난 히트를 기록한 게임의 앞으로의 대해서 개발과 운영을 담당하는 미국 나이언틱의 존 한케 CEO에게 물었다.
1년째를 어떻게 보십니까?
→작은 위기도 있었지만 게임이 잘 자리 잡았다. 전체를 통해 본다면 훌륭한 1년 이었다.
성공한 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?
→한 가지는 포켓몬이라는 캐릭터의 강점이다. 다른 한 가지는 밖에 나가서 플레이한다고 하는 게임 체험의 새로움이 통했다. 가족 단위로 즐기는 건강한 게임이라는 긍정적인 인상을 알릴 수 있었던 것도 플러스로 작용했다.
행복한 놀라움이었던 것은 부모와 아이, 할아버지, 할머니와 손자 등 세대 간의 교류의 계기가 되었다는 것이다. 부모와 대화도 하지 않았던 사춘기 어린이가 포켓몬만큼은 함께 한다고 하는 에피소드를 많이 들을 수 있었다.
포켓몬 GO는 가공의 캐릭터와 사물이 눈 앞에 실제로 있는 것처럼 보이는 ‘AR(증강현실)’ 기술을 친숙하게 만들었습니다. AR 게임은 향후 어떻게 진화해 나갈 것 같습니까?
→지금의 AR 게임을 전자 게임의 역사로 빗대어보면, (1978년에 등장한)’스페이스 인베이더’ 수준이다. AR로 가능해지는 것의 극히 일부분을 실현한 것에 불과하다. 포켓몬 GO가 등장한 이후 페이스북과 애플이 AR에 대한 대응을 잇따라 내놓았는데, 이러한 흐름은 더욱더 가속화될 것이다.
과제는 무엇입니까?
→AR에 관해서는 아직 많은 오해가 있다. 포켓몬 GO의 몬스터는 아무데서나 나오는 것이 아니고, (공원, 물가 등)그 몬스터가 생식하는 데에 걸 맞는 장소에 나타나는 것이 특징이며 묘미이다. 우리는 ‘왜 거기에 있는가’라는 스토리에 집착했다. 방 구석에 다스 베이더를 등장시켰다고 하더라도, 이용자를 납득시키는 스토리가 없다면 진정한 AR이라고는 할 수 없다. 스토리를 포함한 게임의 디자인은 기술 이상으로 중요하다.
포켓몬 GO는 어떻게 진화해 나갑니까?
→(6월의)애플의 개발자 회의에서 그들의 ‘AR 키트’를 사용한 데모를 선보였는데, 몬스터의 존재를 보다 실감나게 느낄 수 있게 된다. 고글과 안경 형태의 AR 단말에 대한 대응도 그 다음 단계이다. 지금 포켓몬 GO를 즐기고 있는 젊은 세대가 10년 후에 자기 자식에게도 즐기게 할 수 있도록 게임의 매력을 지속적으로 높여가고 싶다.
포켓몬 GO의 ‘차기’도 착수하고 있습니까?
→새로운 작품의 프로젝트는 움직이기 시작하고 있지만 그 이상은 말할 수 없다.
포켓몬 GO를 뛰어 넘을 자신은 있습니까?
→모른다. (구글 재직 중에)’구글 어스’를 만들었을 때도 다운로드 수가 10억을 넘을 거라고는 상상도 못했다. 나이언틱을 창업했을 때도 달성하고 싶은 수치 목표가 있었던 것은 아니다. 새로운 것을 만들 때 중요시하는 판단 기준은 ‘이 제품은 세상에 존재할 가치가 있는가’이다. 이 원칙을 바꿀 생각은 없다.
-- 끝 --