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일경컴퓨터_2022/03/31_메타버스(Metaverse)의 진가
  • 저자 : 日経BP社
  • 발행일 : 20220331
  • 페이지수/크기 : 130page/28cm

요약

Nikkei Computer_2022.3.31 포커스 (p54~59)

메타버스(Metaverse)의 진가
열 가지 의문에 답한다

페이스북이 메타플랫폼즈로 회사명을 변경하는 등, 최근 세계 각국의 기업들이 너나 할 것 없이 메타버스에 주력하고 있다. 메타버스란 본래 어떤 것인지, 그 요소 기술과 비즈니스 모델은 어떠한 것인지, 어느 정도의 장래성을 전망할 수 있으며, 보급을 위한 과제는 무엇인지 등, 메타버스에 대한 10가지 의문을 바탕으로 메타버스의 진가를 알아본다.

[메타버스(Metaverse): '초월한', '그 이상의'라는 뜻의 '메타(meta)'와 '세계'라는 뜻의 '유니버스(universe)'를 조합한 말로 '현실을 초월하여 만들어낸 세계', '현실과 가상이 혼재된 세계'라는 의미]


의문 1. 메타버스란 무엇인가?

‘메타버스’라는 단어에 내포된 의미는 다양하다. KPMG컨설팅의 바로 Technology Media&Telecom 디렉터는 “메타버스는 앞으로 발전해나갈 세계이며, 현 시점에서 누군가가 정의를 내린다 해도 앞으로 어떻게 변할지는 아무도 알 수 없기 때문에 확실하게 그 의미를 결정할 필요는 없다”라고 말한다.

그렇지만, 비즈니스에서의 활용이 추진되고 있는 메타버스에 대해 논의할 때, 상대가 메타버스를 어떻게 파악하고 있는지를 알 필요는 있다. 메타버스 플랫폼 ‘Cluster’를 제공하는 클러스터의 가토(加藤) CEO는 “메타버스에 대한 시점은 4가지 유형으로 분류할 수 있다”고 설명한다. 상대가 말하는 ‘메타버스’가 어느 시점에 속하는지를 생각하는 것이 인식의 차이를 방지하는데 도움이 된다.

첫 번째는 ‘인류가 꿈꾸는 삶을 나타내는 세계’이다. 미국 소설가 스티븐슨이 SF소설 ‘스노우 크래시’에서 그린 것처럼 컴퓨터 상의 세계에 실체의 인간이 들어가는 것이다. 이것은 아직 실현되지 않았으며, “메타버스의 세계는 아직 멀었다”라고 말하는 사람들이 생각하는 메타버스는 여기에 속한다.

두 번째는 3D CG(컴퓨터그래픽스) 기술을 통해 구현된 가상공간이다. CG의 세계 속에서 이용자가 아바타가 되어 행동할 수 있는 가상의 3D 공간으로, 이미 실현되고 있다. 미국 린든랩(Linden Lab)의 ‘Second Life’나 닌텐도의 ‘모여라 동물의 숲’ 등을 예로 들며 메타버스는 오래 전부터 존재했다고 말하는 사람의 시점은 여기에 속한다.

세 번째는 ‘자사의 비즈니스를 가상공간 내에서 어떻게 발전시킬까?’를 생각하는 역할을 하는 사람에게 있어서의 메타버스이다. 예를 들면, 게임업계에서는 비즈니스 발전을 위해서 메타버스를 활용해 게임을 기호품에서 ‘생활 필수품’으로 바꾸려는 노력이 진행되고 있으며, SNS도 메타버스를 통해 이용자의 체재 시간을 늘리려고 하고 있다.

네 번째는 가상공간 내의 크리에이터 이코노미(창작자 경제)에 대한 논의 등, 소비 활동의 시점이다. 지금까지의 소비 활동은 전자상거래 사이트와 같이 물리적으로 존재하는 상품 거래가 ‘메인’이었으며, ‘옵션’으로서는 디지털이 뒷받침하는 물질에 의존하는 타입이었다. Second Life에도 게임 내 통화 '린든 달러(Linden Dollar)’가 존재했지만, 당시에는 가상공간 내의 경제권 형성이 미흡했다.

현대 메타버스에서는 암호화폐 등을 통해 가상 아이템 뿐만 아니라, 물리적 상품의 구입, 게임 및 가상공간 속의 부동산 매매까지 다양한 경제활동이 발생하고 있다. 디지털 거래가 ‘메인’이며, 실제 상품의 거래가 ‘옵션’이 되고 있다.

의문 2. 왜 갑자기 붐이 일어났을까?

가상공간으로서의 메타버스는 게임 세계에서 이미 성립되어 있으며, 최근에는 B2B(기업간 거래) 영역에서의 붐도 눈에 띄고 있다. 2021년 10월, 페이스북이 메타플랫폼즈로 회사명을 변경하며 붐을 가속화하고, 마이크로소프트나 일본 기업들도 잇달아 메타버스에 주력하고 있다.

이용자 측의 수용 태세가 갖추어진 것도 큰 영향을 미쳤다. 코로나19의 영향으로 많은 사람들이 업무 상의 일상적인 커뮤니케이션 등이 온라인으로 전환되는 것을 경험했다. 비즈니스에서도 온라인에 대한 저항감이 낮아지는 등, 지금까지 먼 존재였던 ‘가상공간’에서의 활동에 구체적인 이미지를 갖기 쉬워졌다.

의문 3. 메타버스의 가능성은?

메타버스는 ‘차기 인터넷’으로서 사람들의 생활을 뒷받침하는 기반이 될 가능성을 가지고 있다. KPMG컨설팅의 바로 디렉터는 “얼마만큼 현실을 뛰어넘을 수 있고, 현실과 다른 가치를 제공할 수 있을까라는 체험의 가치를 향상시키는 것이 중요하다”고 말한다.

이러한 ‘현실을 뛰어넘는 체험의 가치’의 한 예로, 가상공간에서의 커뮤니케이션이 메타버스 이용 기업의 발전에 기여할 가능성이 크다. 가상공간에서는 번역 기능이 있는 가상오피스에서 현실세계의 장소와 시간, 언어의 벽을 의식하지 않고 다양한 사람들과 협업하며 일할 수 있다.

“비즈니스에 있어서의 장벽이 크게 낮아져, 일본인 특유의 사고방식에 얽매이지 않는 비즈니스를 창출해 낼 수 있다”고 한다. (일본 마이크로소프트의 우에다(上田) 마케팅프로덕트 마케팅매니저)

이 외에도 관계자들은 메타버스의 다양한 가능성에 대해 말한다. “농장에서 사용하는 드론이나 농기계를 가상공간에서 조작할 수 있게 된다면, 많은 사람들이 농업에 종사할 수 있을 것이다”. (KDDI의 나카마(中馬) 사업창조본부 비즈니스인큐베이션추진부장).

“가상 마켓을 간단히 개설할 수 있게 된다면, 소규모 상가 등도 새로운 비즈니스의 장소를 얻을 수 있다”(VR이벤트업체 HIKKY의 후나코시(舟越) CEO). “인간의 욕망을 물질 경제가 아닌 가상공간으로 향하도록 하는 것은 탈탄소 등으로도 이어질 것이다” (NTT도코모 이와무라(岩村) 비즈니스크리에이션부 XR추진실 실장).

한편, 메타버스가 유효한 영역을 판별하는 것도 필요하다. KPMG컨설팅의 바로 디렉터는 “앞으로 디지털 피로 때문에 아날로그로 회귀하려는 움직임도 나올 것이다. 가상공간에서 모든 것이 완결되는 세계는 되지 않을 것이다”라고 예측한다.

의문 4. 메타버스 시장의 구조는?

가상공간에 접속하는 디바이스는 PC와 태블릿, 스마트폰 등으로, 기존의 IT산업과 크게 다르지 않다. 새로운 요소는 가상공간에 몰입할 수 있는 헤드마운트디스플레이(HMD)이다. 메타의 ‘Meta Quest(구 Oculus Quest)’나 마이크로소프트의 ‘HoloLens’ 등이 대표적이다.

가상공간을 구축하는 인프라는 기존의 인터넷과 마찬가지로 기존의 클라우드 및 네트워크 사업자의 서비스가 담당한다. 인프라 상에서는 플랫폼이 가상공간을 구축·제공하는 서비스를 제공. 가상공간 내의 환경 구축과 이벤트 운영, 아바타 제공 등도 담당한다.

가상공간 내에서 전개되는 비즈니스의 규모를 보면 “메타버스 시장은 광고가 대부분을 차지할 것으로 예측된다. 메타버스 내에서 가상의 가구나 차량 등의 상품을 시험해본 후 실제 상품을 구입할 수 있도록 하는 등, 전자상거래 사이트와 같은 마케팅도 주류가 될 것으로 보인다”(KPMG 컨설팅의 이와타(岩田) Technology Media&Telecom 매니저).

의문 5. 세계적 플레이어들의 동향은?

2021년 10월에 페이스북에서 회사명을 변경한 메타플랫폼즈가 상징적이다. 메타플랫폼즈는 Meta Quest를 이용해 가상공간에서 일할 수 있는 VR회의 툴 ‘Horizon Workrooms’, 크리에이터가 ‘월드’라고 불리는 VR 공간을 만들 수 있는 기능을 가진 앱 ‘Horizon Worlds’ 등을 제공. 페이스북이나 인스타그램 등 자사의 소셜 앱도 포함해 메타버스를 진화시켜 나갈 방침이다.

마이크로소프트는 메타버스 붐 이전부터 AR(증강현실)를 주축으로 제조나 건축, 의료 등의 현장에 HoloLens를 도입. 업무 트레이닝이나 전문가의 원격 업무 지원 등을 추진해왔다. 2021년 11월에는 기존의 Microsoft Teams에 3D 공간에서의 미팅 기능을 추가한 ‘Mesh for Microsoft Teams’를 발표. 올 상반기에 프리뷰 버전 제공을 개시할 예정이다. 이용자의 아바타나 물리적 오피스의 디지털트윈을 만드는 기능도 있어 가상 오피스 내에서의 우발적인 커뮤니케이션을 지원한다.

애플은 현단계에서 메타버스에 관한 명확한 방침이나 제품·서비스를 밝히고 있지 않지만, 2021년 10월~12월의 실적발표 때 AR 앱의 진화에 대해 언급했다. 메타버스에 가능성을 느끼고 이에 상응한 투자를 실시하고 있다는 것을 알 수 있다.

구글도 침묵하고 있는 것처럼 보이지만, 2012년에 안경형 웨어러블 단말기 ‘Google Glass’를 발표했으며, 스마트폰 카메라로 촬영한 물건에 대한 검색이나 문자 인식·번역 등을 할 수 있는 ‘Google 렌즈’ 앱을 제공하는 등, AR 기술개발의 역사는 길다.

의문 6. 일본 내 동향은?

일본에서도 클러스터나 HIKKY와 같이 메타버스 비즈니스 플랫폼을 제공하는 기업과 가상공간에서의 이벤트 사업을 전개하는 기업, 이미 가지고 있는 지적재산(IP)을 콘텐츠화하는 기업 등이 증가하고 있다.

KDDI(au)는 도쿄 시부야(渋谷) 구의 공인을 얻은 전송 플랫폼으로서 Cluster 앱을 통해 액세스할 수 있는 ‘가상 시부야’라는 시부야의 디지털트윈을 가상공간 상에 만들었다. 2021년 10월에 개최한 할로윈 이벤트에는 전세계로부터 총계 55만 명이 참가. 참가자를 유도하는 직원과 공식 카메라맨의 아바타 등 “가상공간에서 아르바이트를 고용했다”(나카우마 부장). 현재 오사카 시 등과도 협업을 추진하고 있다.

NTT도코모는 가상현실, 혼합현실과 증강현실을 아우르는 크로스리얼리티(XR)의 맥락에서 ‘인간다운’ 아바타의 개발. 가상공간 내 아바타의 편리성 향상 등에도 주력하고 있다. 올 1월에는 작성한 아바타를 복수의 가상공간 플랫폼에서 공통으로 이용할 수 있도록 하는 ‘도코모 아바타 포털’과 웹 카메라를 사용하여 사람 표정의 특징을 수십 개 추출해 실시간으로 3차원 아바타에 표정을 전송하는 원격접객시스템 개발을 발표했다.

의문 7. 메타버스를 뒷받침하는 기술은?

메타버스 세계를 구성하는 기술에 있어 메타버스만의 획기적인 발명이 있었던 것은 아니다. 컴퓨터의 연산 성능과 스토리지 용량, 네트워크의 통신속도 및 지연시간, 표시장치의 화면 해상도, 3D CG의 묘화(描畵)기술 등이 진화해 “모든 것이 일정 수준에 도달함으로써 지금의 유행이 탄생했다”(클러스터의 가토(加藤) CEO).

예를 들어, 헤드마운트디스플레이의 경우, 총 화소 수의 증가와 시야각 확대로 몰입감이 향상되면서 가상공간의 사실감이 높아졌다. 컴퓨터와 5G를 포함한 네트워크 등 인프라의 진화도 가상공간에서 지연이 적은 커뮤니케이션 실현에 기여했다.

가상공간의 3D CG는 게임 제작용 소프트웨어 등으로 작성한다. 플랫포머 기업에서는 웹 앱이나 게임제작 기술자 등이 협업해 가상공간을 구축하고 있다.

경제권 형성에는 NFT(비대체성 토큰)기술의 등장도 큰 역할을 했다. NFT을 통해 가상공간의 물건에 실제 세계에서도 통용되는 가치가 보증. 이로 인해 가상 공간이 ‘이윤을 낼 수 있는 장소’로 인식되면서 크리에이터 이코노미의 발전으로 이어졌으며, 각 기술들의 진화가 메타버스의 편리성 향상이나 참여 장벽을 낮추는데 기여했다.

의문 8. 메타버스 과제는?

일본 경제산업성은 2021년 7월, ‘가상공간의 향후 가능성과 여러 가지 과제’에 관한 조사보고서를 공표. 가상공간 비즈니스 확대를 위한 과제를 ‘정치적 요인(P)’, ‘경제적 요인(E)’, ‘사회적 요인(S)’, ‘기술적 요인(T)’이라는 PEST 분석으로 정리했다. 아직 각 과제에 대한 구체적인 해결 방법 제시에는 이르지 못했으며, 각 분야의 전문가를 포함시켜 계속적인 검토를 진행할 필요가 있다.

경제산업성과 마찬가지로 PEST 분석의 틀에서 메타버스를 살펴보면 ‘모든 사람들이 당연하게 가상공간에서 생활하는 세계’를 목표로 하는데 있어, 여러 가지 문제점이 부각된다.

T의 기술적 요인에서는 특히 이용자 측 디바이스의 진화가 필요하다. 헤드마운트디스플레이(HMD)는 아직 가격이 비싸고, 휴대하기도 어렵다. 스마트폰도 메타버스를 스트레스 없이 이용할 수 있는 묘화 성능을 갖춘 기종은 한정되어 있다.

S의 사회적 요인으로는 일본의 문화와 풍조에 기인하는 문제를 들 수 있다. 코로나19로 온라인 회의 등은 보급되었지만, "가상공간에서의 근로 방식이 모든 일본 기업에 도입되려면 이에 상응하는 장벽을 넘어서야 한다"(일본 마이크로소프트의 우에다 매니저).

사실주의를 지향하는 경영층의 몰이해, 실제 모습을 볼 수 없는 업무 환경에서의 노동 관리, 가상공간에서의 노동에 대한 인사평가 등, 해결해야 할 문제는 많다. 매너나 룰의 문제도 존재한다. 이용자의 자치에 맡길 것인지, 플랫폼이 이용 규약 등으로 제어할 것인지, 법률로 규제할 것인지 등, 적절한 역할 분담을 검토할 필요가 있다.

메타버스 관련 서비스를 제공하는 기업뿐만 아니라 그것을 도입하는 기업도 어떤 경우에 메타버스를 구체적으로 활용할 수 있는지를 고려하며 추진할 필요가 있다. 그렇지 않으면 메타버스는 ‘단지 재미를 위한 기술군’에 머무르게 되고, 일본은 이 분야에서 세계에 뒤처지게 될 리스크가 있다.

의문 9. 법제도의 문제점은?

P의 정치적 요인에 해당하는 것이 법제도의 문제다. 현시점에서 메타버스 전용 법률은 존재하지 않는다. 경제산업성은 법률 전문가의 의견 수렴을 계속하고 있지만, 법률적 형태가 되기 위해서는 수 년의 시간이 걸릴 것이다. 그러나, 가상공간 상에서도 현실세계와 같이 이용자 간의 트러블이나 스팸 행위, 기업 간의 계약상의 문제는 발생한다.

IT에 정통한 SAKURA 법률사무소의 미치시타(道下) 변호사는 “가상공간 상의 저작물이나 재산권 침해 등, 현실세계를 기반으로 유추하기 쉬운 문제에서 본인 확인 방법이 확립되어 있지 않은 세계에서의 미성년자 보호, 아바타의 ‘인권’ 침해에 이르기까지, 메타버스를 둘러싸고 법적으로 논의해야 할 포인트는 많다”라고 지적한다.

법 정비가 진행되지 않을 경우, E의 경제적 요인에도 영향을 미친다. 메타버스의 이용자뿐만 아니라 메타버스 비즈니스에 종사하는 기업에게도 위험이 따르기 때문이다.

미치시타 변호사는 메타버스를 제공하는 기업이 직면하는 리스크를 4 종류로 지적한다. (1) 이미 전개하고 있는 가상공간 상의 사업이 법률 제정 이후 ‘위법이었다’라고 여겨지게 될 리스크, (2) 자유롭게 사용할 수 있다고 생각해 채택한 기술이 다른 사람의 권리를 침해하고 있었다고 판명될 리스크, (3) 비즈니스 상의 문제가 발생했을 때, 어느 나라의 법률이 적용되는지 불명확하게 될 리스크, (4) 어떤 나라에 서버 등의 거점을 둔 가상공간이 정치적 이유로 갑자기 폐쇄되거나, 이용자가 추방될 리스크이다.

의문 10. 보안은?

메타버스에 있어 사이버 보안 상의 위협에 대해 락(LAC)의 나카가미(仲上) 시니어리서처는 마이크로소프트가 제창한 위협 모델링 도구인 STRIDE를 활용해 6개의 관점에서 분석한다.

구체적으로는 (1) 악의가 있는 공격자가 정규 이용자를 가장한 '위장', (2) 악의적으로 데이터를 수정하는 ‘조작’, (3) 공격 증거를 인멸하고 신원을 숨기는 ‘부인’, (4) 보호해야 할 정보를 절취 또는 폭로하는 ‘정보 누설’ (5) 서비스를 중단시켜 사용할 수 없게 하는 ‘DoS(서비스 거부) 공격’, (6) 관리자의 권한을 부정하게 빼앗아 악용하는 ‘권한 승격’이다.

예를 들면 (1)의 위장에서는 현실 세계에서는 발생하지 않는 '자기 자신을 도둑맞는다'는 위협이 존재한다. 위장에 의한 악용은 가상공간 상에서의 신뢰 훼손으로 이어진다. (5)의 DoS 공격에는 가상공간 상의 이벤트 개최를 공격자가 방해하는 케이스가 있다.

“시스템 조작이나 취약성을 이용한 공격의 경우는 부정액세스금지법 위반, 이벤트 방해는 위력업무방해죄가 적용될 가능성이 있다. 하지만, 실제로 재판에 이르는 케이스는 아직 적고, 커뮤니티 내에서의 자기 방어가 주된 대책이 되고 있다”(락의 사쿠라이(桜井) 디지털이노베이션사업부 그룹 리더).

이러한 사이버 보안 상의 리스크에 대해 플랫폼에게는 이용자의 프라이버시 보호나 규정 위반, 유저의 계정 정지와 같은 대응이, 콘텐츠 제공 기업에게는 영상 등의 콘텐츠 자체나 그 저작권을 지키는 대응이 요구된다.

메타버스 이용자는 메타버스 내에 악의가 있는 유저도 있다는 것을 의식해야 하고, 지금까지의 인지를 초월한 세계라는 것을 인식해야 할 필요가 있다.

 -- 끝 --

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