일경컴퓨터_2021/05/13_소니의 DX, 고투 25년만에 성과 -- 디지털∙드림∙키즈의 꿈

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Nikkei Computer_2021.5.13 (p88)

소니의 DX, 고투 25년 만에 성과
디지털∙드림∙키즈의 꿈

‘디지털∙드림∙키즈(Digital∙Dream∙Kids)’란 말을 기억하는가? 이것은 지금부터 정확히 25년 전인 1996년에 소니의 이데이(出井) 사장(당시)이 내건 슬로건이다.

요즘 식으로 말하면 '새로운 테크놀로지에 눈을 반짝이는 디지털 네이티브(Digital Natives)'와 같은 것이라고 할까? ‘소니는 이러한 아이들의 꿈을 이루는 기업이 될 것이다. 그래서 우리도 디지털∙드림∙키즈가 되겠다’라는 뜻이 담겨 있었다.

당시 소니는 음향영상(AV)기기 선두기업으로서 전성기였다. 전세계적으로 각광받는 브랜드였고, 미국 실리콘밸리의 창업가들도 선망하는 존재였다. 실제로, 소니와의 제휴에 성공한 IT스타트업 창업자가 제휴에 이르게 된 경위를 자랑스럽게 말하던 것을 필자는 기억하고 있다.

이러한 소니가 디지털∙드림∙키즈로 지향한 것은 AV기기 및 IT기기 등을 네트워크로 연계해 그것을 플랫폼으로서 보유하는 음악이나 영화, 게임 등의 콘텐츠 자산을 활용한 새로운 비즈니스를 창조하는 것이었다. 바로 지금 GAFA 등이 추진하고 있는 디지털 비즈니스를 선점한다는 비전이었다.

하지만 꿈은 이뤄지지 않았다. 사업 부문 간의 장벽이 높아 수평적인 연대가 이루어지지 않았던 것이다. 또한 AV기기가 디지털화되면서 후발업체가 따라잡기 쉬워져 한국의 삼성전자 등 신흥국 기업들에 시장을 빼앗겼다. 소니는 장기 침체에 빠졌고, 당시 지향하던 꿈은 아이폰을 탄생시킨 애플 등이 ‘계승’하게 된다.

-- ‘제품’에서 ‘서비스’로 사업을 전환--
이런 소니가 지금 부활하고 있다. 4월 28일에 발표한 2021년 3월기 결산 매출이 전년 대비 9.0% 증가한 8조 9,993억엔을 기록. 큰 흥행 돌풍을 일으킨 영화 ‘귀멸의 칼날’의 영향으로 순이익은 101.3% 증가한 1조 1,717억엔을 달성, 처음으로 1조엔을 넘었다.

비즈니스 모델 전환도 추진되고 있다. 일찍이 소니는 AV기기 등을 대량 생산해 판매하는 ‘제조∙판매’업체였다. 하지만 최근에는 게임 사업을 중심으로 리커링 비지니스(Recurring Business, 지속적인 수익 창출)의 비중을 높이고 있다. 예를 들어 게임기 플레이스테이션을 네트워크에 접속, 월정액으로 게임 등을 즐길 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 이와 같은 리커링 비즈니스는 말하자면 ‘체험’을 판매하는 것. 사업의 디지털화에 맞춰 ‘제품’에서 ‘서비스’로 비즈니스 모델을 바꾸고 있는 것이다.

또한 ‘One Sony’라는 방침아래, 사업 간을 아우르는 시너지를 이끌어 내고 있다. 그룹을 망라하는 데이터 활용 플랫폼 'Sony Data Ocean'을 구축해 음악 사업 부문 가지고 있는 뮤지션의 팬덤과 플레이스테이션의 고객층을 조합해 분석하고 공동 프로모션을 전개하는 등의 활동을 추진하고 있다.

‘디지털∙드림∙키즈의 꿈을 다시 한번’이라고 해야 할까? 다른 시각에서 보면, 1996년부터의 25년은 소니에게 있어서 DX(디지털 변혁)를 향한 고군분투의 역사라고 해도 좋을 것이다.

미국 마이크로소프트도 DX에 25년의 세월이 걸렸다. 창업자 빌 게이츠가 “한 시기의 업계 리더는 다음 시기의 리더가 될 수 없다”라며 위기감을 표명한 것은 1995년이다. 실제로 그는 IT업계 리더라는 지위를 빼앗겼지만 패키지 소프트웨어 회사에서 클라우드 회사로의 변혁을 추진해 GAFA와 어깨를 나란히 하는 리더의 일각으로 돌아왔다.

그렇다면 소니는 어떻게 일본 기업에 본보기가 될 만한 DX의 성공 사례를 보여줄지, 앞으로의 행보가 기대된다.

 -- 끝 --

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