일경 컴퓨터_2017/08/17_실리콘밸리 VR통신(4)

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Nikkei Computer_2017.8.17 연재(p88~91)

실리콘밸리 VR통신 : 현지 투자가 보고 (4)
AR의 핵심은 Mobile, 페이스북 및 구글이 경쟁

페이스북과 구글, 신흥 기업인 스냅, 그리고 애플. AR(증강현실)의 개발 환경을 둘러싼 미국 기업의 주도권 싸움이 격렬해지고 있다. 주 무대는 스마트폰을 사용한「모바일 AR」이다. 공간의 인식 및 물체의 크기를 계측하는 등의 기능이 갖춰져, 차세대의 주류가 될 전망이다.

AR(증강 현실)의 보급을 좌우하는 것은 콘텐츠를 애용하는 디바이스의 출하 대수이다. 이전에도 말한 바와 같이, 2012년경부터 AR용 HMD는 판매는 되고 있으나, 누계 출하대수는 고작 수만 대이며, 넉넉히 어림잡아도 10만대를 넘을까 말까 하는 수준이다. 2016년까지 VR용 HMD의 출하대수인 700만대와 비교해도 확실히 적은 수량이다.

그러나 여기에서 수만 대라고 하는 것은「모바일 AR」을 제외한 숫자이다. 모바일 AR은 안경과 같은 형태의 전용 장치인「AR 글라스」가 아닌, 스마트폰을 디스플레이 및 콘텐츠 재생장치로 사용하는 타입의 AR 시스템이다.

모바일 AR의 응용 사례가「포켓몬GO」이다. 지도정보에 플레이어의 위치정보를 투영시켜 몬스터를 포획하거나 현실의 건물에 맞춰 포켓스탑(아이템을 얻는 거점)을 설치하거나 한다. 그 밖에도 스마트폰의 카메라를 통해 태양계의 혹성을 눈 앞에 배치하여 여러 각도에서 보거나 혹성의 상세한 정보를 관람하는 것도 등장했다.

AR 글라스나 모바일 AR도 이용자가 보는 현실 세계에 가상 세계의 정보 및 컴퓨터 그래픽(CG)을 투영시키는 방법은 같다. 보급 가능성은 모바일 AR이 주류가 될 가능성이 크다고 필자는 보고 있다. 이미 손 안에 있는 스마트폰을 소프트웨어를 통해 AR 대응 디바이스로 바꿀 수 있기 때문이다. 실제, 최근 수 개월 간에 페이스북, 스냅, 구글, 애플의 미국 IT 대기업인 4사가 각각 발표한 내용은 바로 그 가능성을 보여주고 있다.

-- 20억명 사람에게 AR기능 --
스타트를 끊은 것은 페이스북이었다. 당사는 2017년 4월, 개발자용 회의「F8」을 미국 산호세 에서 개최했다. 기조강연에서 마크 저커버그 CEO(최고경영 책임자)는 모바일 AR의 개발 환경인「카메라 Effects Platform」을 발표했다. 인공지능(AI)를 활용하거나 실시간으로 공간 인식, 3차원(3D) 도면을 자동으로 작성하는 기술인「SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)」, CG를 사용한 장식 기능, 정확한 물체 인식과 같은 기능을 스마트폰용 카메라 앱「Facebook 카메라」에서 사용할 수 있도록 한다.

당사는 발표한 날부터 새로운 시스템을 일부의 개발자에게 제공하기 시작했다. 제공하는 개발자는 점점 늘어났다. 당초의 기능은 사진에 대한 2차원이 데코레이션 기능뿐이었으나, 2018년 초에 걸쳐 SLAM 및 물체 인식 등의 기능을 추가해 나갈 예정이라고 한다.

당사의 SNS인「Facebook」의 월간 실사용자(MAU) 수는 19억명 정도. 산하에는 메세징 앱에서 MAU가 12억명에 달하는「WhatsApp(왓츠앱)」과 사진을 중심으로 한 SNS로 7억명의 MAU를 보유한「Instagram(인스타그램)」을 두고 있다. 콘텐츠를 공급하는 개발자 입장에서 본다면 페이스북의 모바일 AR의 개발 환경을 사용하면 잠재적으로 전세계 20억명 이상의 이용자에게 직접 서비스를 제공할 수 있게 된다. 수만 개의 AR 글라스와는 비교가 안 된다.

-- 스마트폰의 카메라 너머로 꽃을 피우게 한다 --
페이스북 F8의 첫날에 해당하는 4월 18일에 스냅도 새로운 카메라 기능인「World Lenses」를 발표했다. 당사는 일정 시간이 지나면 이용자간에 교환한 메시지가 자동 소멸되는 앱「스냅챗(Snapchat)」을 운영한다. 해당 앱의 일일 이용자(DAU) 수는 1.7억명으로, 일본 전체 인구보다도 많다.

실제 스냅은 모바일 AR의 개척자라고 할 수 있는 기업이다. 특징은 놀이 감각의 AR기능이다. 셀프 카메라(셀카)로 찍은 사진에 하트를 그려 넣거나 얼굴 자체를 토끼로 바꿀 수 있는「Lenses」를 2015년 9월에 공개했다. Lenses는 주로 셀카 사진이나 촬영한 친구의 얼굴 사진을 위한 앱이다. 4월에 발표한「World Lenses」는 풍경 등의 외부 세계를 대상으로 하고 있다. 공간 정보를 거의 정확하게 인식하여 CG로 만든 꽃을 지면에 피우게 하는 등이 가능하다. 당사는 World Lenses를 개발자용이 아닌, 일반 이용자용으로 제공하고 있다.

스냅은 신규주식공개(IPO)를 앞둔 2016년 9월에 회사명을 기존의 스냅챗에서 스냅으로 변경했다. 또한 당사 첫 하드웨어인「Spectacles(스펙타클스)」도 발표했다. 선글라스에 카메라를 장착한 장치로, Snapchat앱과 연동. Spectacles 카메라로 찍은 영상을 Snapchat앱에서 편집하거나 공유할 수 있다.

-- 구글은 AR과 VR의 양칼잡이 --
소프트웨어에 초점을 맞추고 있는 페이스북과는 달리, 구글은 이전부터 하드와 소프트웨어 양쪽에서 모바일 AR에 전념해 왔다. 구체적인 제품은 2014년 2월에 발표한 AR용 기반 시스템인「Project Tango(현재 명칭은 Tango)」이다. 거리 데이터를 취득하기 위한 스테레오 카메라 및 3D센서와 같은 하드웨어와 카메라로부터 얻은 데이터를 가지고 3D 공간정보를 생성하거나 계측하는 소프트웨어로 구성되어 있다. 스마트폰을 사용하여 정확한 공간인식과 3차원 매핑(3D Mapping)이 가능하다.

구글은 2017년 5월, 본사가 있는 미국 마운틴 뷰에서 개발자 회의「Google I/O」를 개최했다. 여기에서 당사는 모바일 AR에 관련된 2가지 흥미로운 기술을 발표했다. 하나는 Tango를 활용한「Visual Positioning Service(VPS)」이다. GPS의 실내버전이라고 생각하면 이해하기 쉽다. Tango가 가진 공간인식 기능을 사용하여 커다란 점포 안에서 이용자가 원하는 상품이 있는 곳까지 길을 안내해 준다. 다른 하나는 물체 인식인「Google Lens」이다. 공원의 꽃을 스마트폰으로 찍기만 해도 명칭 및 생태를 자동으로 검색하거나, 길거리에서 마음에 드는 레스토랑을 찍기만 해도 가게의 개요 및 평판을 검색할 수 있다.

구글은 스마트폰 OS의 Android를 제공한다. Android는 전세계에서 인스톨 누적 대수가 21.6억대, 약 80%의 점유율을 차지한다. 모바일 AR의 잠재력에서 본다면 구글을 이기는 기업은 없을 것이다. 그러나 현 시점에서는 구글의 모바일 AR은 Tango가 주축. Tango 탑재 스마트폰의 출하 대수는 수만 대에 불가하며, 처음부터 21억대가 넘는 디바이스를 활용하지 못한 것이 당사의 고민이기도 하다. 만약 구글이 페이스북처럼 소프트웨어를 중시하는 전략으로 전환해, 기존의 Android 단말 전체에 AR기능을 제공하게 된다면, 시장의 세력 구도는 하루 아침에 달라질 가능성이 크다.

-- 현 시점에서는 애플이 우위 --
애플은 어떨까? 팀 쿡 CEO는 평소에 VR보다도 AR에 흥미를 보이는 발언을 번복해 왔다. 올 6월에 미국 산노세에서 열린 개발자 회의「WWDC」에서는 AR에 관한 발표가 있을 것으로 예상되었다. 애플이 발표한 것은 개발 환경인「ARKit」였다. 컨셉은 페이스북의 Camera Effects Platform과 비슷하다. ARKit을 활용함으로써 개발자는 실시간으로 공간 인식, 환경 인식, 화상 생성과 같은 기능을 사용할 수 있어, iPhone상에서 간단히 AR 콘텐츠를 만들 수 있다.

페이스북, 스냅, 구글 그리고 애플. 2017년의 제2사반기에 미국의 IT업계를 대표하는 4사가 모바일 AR로의 사업을 연이어 발표한 것은 결코 우연이 아니다. 제3회에서 서술한 바와 같이, AR은 VR보다 커다란 시장이 될 가능성이 크다. 성장하는 시장에서 빠르게 우위를 차지하기 위해서는 수동적으로 디바이스의 보급을 기다리는 것보다 기존의 이용자를 기반으로 한 자체적인 활용이 가장 빠르다고 생각했을 것이다.

필자의 견해로는 현 시점에서 가장 좋은 포지션을 취하고 있는 것은 애플이다. iOS 탑재 단말의 이용자 수는 5.2억명으로 페이스북이나 구글의 약 4분의 1에 불가하지만, 스마트폰의 하드와 OS의 양쪽을 취급하고 있다는 강점이 있다. 일반적으로 개발자는 특정의 어플용보다 OS용 서비스 개발을 선호한다. 서비스의 제공 형태 및 수익 체계, 장착할 수 있는 기능 등의 자유도가 높기 때문이다. 페이스북은 iOS 및 Android와 같은 OS 상에서만 활약하는 앱 제공자이며, 개발자 입장에서 본다면 OS에 더해 페이스북의 앱에서도 이중으로 제약을 받을 수 밖에 없다.

구글은 Android가 스마트폰 시장의 80%를 차지하고 있지만, 당사 자신은 스마트폰 본체를 만들고 있지 않다. 개발자에게 제공할 수 있는 기능은 소프트웨어가 주체이기 때문에 애플에 비해 내용이 한정되어 있다. Tango를 통해 파트너와 스마트폰을 개발하고 있으나, 대응제품이 아직 적다는 것이 실정이다.

AR분야에 있어서 미국기업의 움직임은 일본에게 어떤 의미가 있을까? 필자는 일본의 강점은 콘텐츠에 있다고 생각한다. 드레곤볼, 슈퍼마리오, 포켓몬 등, 세계에서 사랑 받고 있는 일본의 콘텐츠는 셀 수 없이 많다. 미국 IT 각 사가 제공하는 AR 기술 및 개발환경은 일본을 포함한 세계에서 사용할 수 있다. 일본의 엔지니어 및 제품개발의 담당자는 빠른 단계부터 이를 손에 넣어 시험을 통해, 콘텐츠를 세계에 확산시켜 나갔으면 하는 바램이다.

 -- 끝 --

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