일본산업뉴스요약

[실리콘밸리 Next 보고서] 소니와 MS, 게임사 인수전 -- 거액을 투자하는 두 가지 목적
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2022.2.2
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2022-02-10 20:08:08
  • 조회수252

Nikkei X-TECH_2022.2.2

실리콘밸리 Next 보고서
소니와 MS, 게임사 인수전
거액을 투자하는 두 가지 목적

게임 플랫폼에서 오랫동안 경쟁 관계에 있는 마이크로소프트와 미국 소니인터랙티브 엔터테인먼트(SIE, Sony Interactive Entertainment)가 치열한 인수전을 벌이고 있다. 최근에는 2022년 1월 18일(미국 시간)에 마이크로소프트가 미국의 대형 게임회사인 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 687억 달러에 인수한다고 발표하여, 예상을 뛰어넘는 액수로 게임 업계를 놀라게 했다.

그로부터 약 2주 후인 1월 31일, 이번에는 SIE가 총액 36억 달러에 미국 번지(Bungie)를 인수한다고 발표. 지금까지 게임회사 등을 인수해 온 양사는 그 금액 및 빈도가 2020년경부터 증가하는 추세이다.

그러한 이유는 크게 두 가지다. 하나는 게임 플랫포머가 자체 플렛폼용으로 판매하는 게임 소프트웨어, 이른바 ‘퍼스트파티(1st Party)’ 제품의 게임을 강화하기 위해서이다. 이전에는 게임 플랫폼, 즉 게임기와 게임 소프트웨어가 결합되어 있어 어느 게임기를 선택할지에 따라서 플레이할 수 있는 게임이 거의 정해져 있었다. 그러나, PC나 모바일 단말기의 성능 향상으로 인해, 다양한 단말기로 게임을 간편하게 플레이할 수 있게 되었다.

또한 게임 개발에 드는 비용이 증대. 개발비를 회수하기 위해, 게임 소프트웨어를 개발하는 기업의 대부분이 게임기나 PC, 스마트폰 등, 복수의 단말기에 대해서 횡단적으로 게임을 판매하고 있다. 그 결과, 게임 플랫폼 간에 플레이할 수 있는 게임의 차이가 줄어들고 있다.

이에 마이크로소프트나 SIE와 같은 게임 플랫포머는 차별화를 꾀하기 위해 자사에 게임 개발 스튜디오를 마련해 퍼스트파티 제품의 게임 개발에 주력하고 있다. 다른 게임 플랫폼으로 전개하는 경우도 있지만, 기본적으로는 자사의 플랫폼용을 독점적으로 판매하는 ‘익스클루시브(Exclusive) 타이틀’이 많다.

마이크로소프트는 지금까지 대형 게임회사를 엄청난 돈을 들여 인수해 왔다. 그로 인해 인기 게임과 그 게임을 플레이하는 다수의 유저를 단번에 손에 넣었다. 예를 들면, 2014년에 ‘마인크래프트(Minecraft)’를 개발하는 스웨덴 모얀(Mojang)을 25억달러에 인수. 2020년 9월에는 미국의 대형 게임회사 베데스다 소프트웍스(Bethesda Softworks)의 모회사인 제니맥스 미디어(ZeniMax Media)를 75억달러에 인수한다고 발표해 2021년 3월에 완료했다.

마이크로소프트가 게임 회사 인수에 고액을 투자하는 목적 중 하나는 SIE를 따라잡아, 추월하기 위해서이다. 인기작을 가진 마이크로소프트이지만, 퍼스트파티 제품의 게임에서 SIE의 뒤를 쫓고 있다는 것이 게임 업계로부터의 한결같은 평가이다. 마이크로소프트에 따르면, 액티비전 블리자드의 인수가 완료되면 매출액 기준으로 중국 텐센트와 소니 그룹에 이어 세계 3위의 게임회사가 될 것이라고 한다.

대형 인수를 추진하는 마이크로소프트에 반해, SIE는 2019년 이후, 소규모 게임관련 기업의 인수를 지속적으로 실시해 왔다. 특히 2021년은 그 빈도가 높았다. SIE가 그 동안 사들인 게임회사 대부분은 원래 관계가 깊었던 업체들이다. 그것들을 내부로 포함시키는 형태이며, 기존의 자사 스튜디오를 확장하는 추세였다.

한편, 36억달러의 번지 인수는 이 흐름과는 확실히 다르다. SIE에 있어서 과거 최대 규모의 인수이며, 마이크로소프트의 일련의 거액 인수가 등을 떠밀었을 가능성이 높다. 번지의 인수 이전에는 2012년의 미국 가이카이(Gaikai)의 3억 8,000만달러가 SIE(당시는 SCE)에 의한 인수액 중 최고액이었다.

무엇보다, 게임 사업의 강화만이 마이크로소프트나 SIE에 의한 인수전의 목적은 아닐 것이다. 향후 확대가 기대되는 ‘메타버스 경제권’으로의 포석. 이것이, 서두에서 꼽은 2가지 이유 중 다른 하나이다.

-- 소니 그룹 요시다(吉田) 사장이 말하는 메타버스의 중요한 포인트 --
메타버스라는 용어가 난발되고 있다는 느낌을 지울 수 없지만, 큰 경제권으로 성장할 가능성을 내포하고 있는 것이 게임이다. 2022년 1월에 개최된 ‘CES 2022’에서 보도 기관으로부터의 질문에 대답하는 형태로, 요시다 소니 그룹 회장 겸 CEO는 메타버스에 관해서 “대전제로서 사람이 많이 모이는 것이 중요하며, 게임은 그 큰 동기가 된다”라고 게임 사업의 중요성을 설명했다. 마이크로소프트도 액티비전 블리자드의 인수에 관한 회견에서, 게임이나 게임 개발자가 메타버스에서 중요한 역할을 완수한다고 여러 번 강조했다.

모이는 동기는 물론, 게임이 공통 화제가 되어 유저 간의 교류를 촉구할 수 있다는 점도 메타버스와 잘 맞는다. 인기 게임의 대부분이 네트워크 뛰어넘어 다른 유저와 대화하면서 플레이할 수 있는 만큼, 이미 유저끼리 교류하는 소셜 기반이 되어 있다. 또한 인기 아티스트가 게임 공간 내에서 라이브 이벤트를 개최하는 등 경제 활동은 이미 시작되었다.

약 30억명으로 추산되는 세계의 게임 인구. 향후 더욱 늘어나 2030년까지 45억명에 이를 것이라는 예상마저 있다. 그런 만큼, 메타버스 시장을 겨냥한 게임회사의 인수전은 앞으로도 한동안 이어질 전망이다.

 -- 끝 --

Copyright © 2020 [Nikkei XTECH] / Nikkei Business Publications, Inc. All rights reserved.

목록