일본산업뉴스요약

화제의 메타버스는 '일상'이 될 수 있을까?-- 아직은 커뮤니케이션 요소가 중심
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2021.9.27
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • 작성자hjtic
  • 날짜2021-10-01 21:18:27
  • 조회수340

Nikkei X-TECH_2021.9.27

화제의 메타버스는 '일상'이 될 수 있을까
아직은 커뮤니케이션 요소가 중심, 명확한 이용 목적이 필요

최근 몇 달 사이 곳곳에서 ‘메타버스’라는 단어를 볼 기회가 늘었다. 메타버스란 다수가 동시에 참가해 자유롭게 행동하며 교류를 도모할 수 있는 온라인상의 가상 세계를 말한다.

이전부터 VR(가상현실) 관련 이야기를 취재하던 기자에게는 새롭지 않은 말이다. 그 동안 얼리어답터들의 틈새 놀이터와 같은 존재였던 메타버스가 급속히 주목을 받기 시작하면서 기쁨과 함께 불안도 느끼고 있다. 메타버스의 세계관은 매우 좋아한다. 그렇기 때문에 메타버스가 ‘비일상’에서 ‘일상’의 것이 되었을 때, 그곳에서의 활동을 “귀찮다고 느끼지는 않을까?”라고 생각했기 때문이다.

지금 메타버스가 갑자기 주목을 받게 된 이유는, 이 분야에 대한 투자를 대기업들이 잇달아 발표했기 때문이다. 이전부터 메타버스 구상을 말하는 미국 Epic Games는 21년 4월에 10억 달러를 조달. 21년 7월에는 미국 페이스북의 마크 저커버그 CEO가 “페이스북의 미래는 메타버스에 있다”라며 적극적으로 메타버스를 개발하고 있는 사실을 공개했다. 외신에 따르면 미국 시장조사기관 에버코어 ISI는 개발예산 규모가 50억 달러일 것으로 추정한다. 일본 내에서도 21년 8월에 GREE가 메타버스 사업에 100억 엔을 투자한다고 공개, 세계에서 수억 명의 유저 획득을 목표하고 있다고 한다.

이와 같이 대기업이 메타버스에 대한 투자를 표명하고, 국제학회와 기술자회의 등의 강연에서도 메타버스를 다루면서 미디어가 일제히 메타버스를 보도하기 시작했다. 전세계의 기업들도 마치 마케팅 용어처럼 ‘메타버스의 실현’을 목적으로 내걸기 시작하면서 단숨에 버즈워드로 확대된 인상이다.

현재 메타버스로 분류되는 플랫폼은 커뮤니케이션 요소가 중심이다. 가상 세계에 3D 아바타로 들어와서, 그 아바타를 스스로 움직여 교류한다. 키보드와 마우스, 게임 컨트롤러로 조작하는 경우도 있고, VR 헤드마운트디스플레이(HMD)나 모션 캡처 기기로 신체의 움직임을 그대로 아바타에 반영해 조작하는 경우도 있다.

기자는 메타버스에 강한 흥미를 느껴 사적으로도 나름대로 이용하고 있던 유저이다. 약 2년 전에 이 칼럼에서 메타버스에 관한 기사를 쓴 적이 있다. VR 공간에서 활동할 때 자유롭게 아바타를 만들거나 매매를 통해 아바타를 구입해서 자신의 모습을 바꿀 수 있는 것이 매력 중 하나였다. 지금도 아바타의 매력은 시들지 않았다. 아바타 옷만 구입하고, 그 부분만 3D 모델을 변경하는 등 현실 세계에서 옷을 갈아입는 것과 다름없는 사용법도 가능해졌다.

그리고 최근 2년 동안에 코로나19의 영향으로 VR 공간에서의 이벤트 개최가 가속되거나, 음악 라이브나 게임의 세계관에 비집고 들어갈 수 있는 콘텐츠가 증가하거나, 플랫폼 내에서 UGC(User Generated Contents, 유저 생성 콘텐츠)를 이용할 수 있는 환경이 갖추어지거나, 상거래가 가능한 플랫폼이 확충되는 등 메타버스가 새로운 비즈니스 플랫폼이 되는 것을 보여주는 사례가 서서히 증가해 왔다.

그럼 메타버스는 페이스북, 트위터, LINE 등과 같이 많은 사람들이 일상적으로 사용하는 플랫폼이 될 수 있을까? 기자의 체험에서 보면, 아직은 어렵다는 것이 솔직한 심정이다.

메타버스 애호가라고 자부하는 기자라도 메타버스는 어디까지 비일상을 체험하는 장이다. 매일 심야까지 메타버스로 계속 교류할 만큼 빠져들지 않았다. 이유는 두 가지다.

하나는 주로 참가하고 있는 커뮤니티가 메타버스 밖, 즉 현실 세계에 있기 때문이다. 지금의 메타버스는 현실 세계와는 구분되어 있다. 메타버스를 일상화한다는 것은 현실 세계를 버리는 것이 된다. 물론 이용자에 따라서 환경이 다르다. 극단적인 예일 수도 있지만 기자가 보기에는 현시점에서는 있을 수 없는 선택지이다. 또 다른 이유는 “사람은 쉽게 귀찮아하기” 때문이다.

-- 3D는 정보 과다일까? --
기자는 학생 시절 MMORPG(다중접속역할 수행게임)라는 장르의 온라인 게임에 열중했다. 귀가하면 곧바로 게임에 로그인해서 채팅으로 게임 속 친구들과 교류하고 있었다. 점차 게임 속 콘텐츠를 갖고 노는 것보다 채팅 시간이 길어진다는 느낌이 들었다. 이러한 채팅에서의 커뮤니케이션은 디스코드나 트위터 등의 SNS에서 지금까지도 일상적으로 계속되고 있다.

그러나 메타버스에서는 그것이 계속 되지 않았다. 어느 타이밍이었는지는 잊어버렸지만 VRHMD의 이용이나 모션 캡처에 의한 풀트래킹이 귀찮아졌다. 한번 귀찮다고 느끼면 갑자기 손이 가지 않는다. "굳이 3D 아바타에 집착할 이유가 있을까? 2D의 채팅 화면으로도 좋지 않을까?"라는 생각을 하기도 했다.

머릿속으로는 3D 아바타를 사용하는 이점은 이해한다. 현장감과 리얼한 상대의 존재감, 자신의 손발과 똑같이 아바타를 움직일 수 있는 몰입감이 커뮤니케이션 체험을 향상시킬 수 있다. 이러한 것들이 기존의 2D 메타버스와의 차이이며, 기자도 실제로 지금까지 경험했기 때문에 가치가 있다는 것은 안다. 그러나 사용하는 것을 ‘귀찮다’고 느끼게 된다.

원인의 하나는, 기기의 소형화나 간편함 등이 계속 사용하기에는 충분하지 않은 부분이 있을 것이다. 게다가 메타버스에 들어가는 목적이 명확하지 않았던 것도 있다. 그렇게까지 준비해서 참가한 메타버스에서 커뮤니티 활동에 잘 참가하지 못하거나, 그냥 참가하기만 해서 ‘메타버스로 무엇을 하고 싶은가’라는 목적 의식이 부족하거나 했다.

이러한 과제는 결국 기기의 보급으로 해결되어 가는 부분이 많다. 예를 들면 간편하게 사용할 수 있는 기기가 있으면 번거로움을 줄여 준다. 간편해지면 더 많은 사람들이 메타버스를 이용하게 되고, 기존의 현실 세계의 커뮤니티 참여자들이 메타버스 안에서도 커뮤니티 활동을 할 수 있게 된다. 그렇게 되면 메타버스로 무엇을 할 것인가라는 목적 의식도 명확하게 될 것이다.

앞으로는 분명히 커뮤니케이션 이외에 메타버스 안에서 무엇이 가능해지는지가 포인트가 될 것이다. 반복하지만, 현재의 메타버스는 “3D 아바타로 다른 플레이어와 만나 이야기를 나눈다”라는 목적이 중심이다. 즉, 메타버스 내에서의 커뮤니티에 참가하지 않으면 계속성을 얻기 어렵다. 게임을 베이스로 한 메타버스라면 목적이 명확하기 때문에 계속성이 있다. 일상에서 이용할 수 있는 ‘이상적인 메타버스’가 형성되려면 아직 갈 길이 멀다.

 -- 끝 --

Copyright © 2020 [Nikkei XTECH] / Nikkei Business Publications, Inc. All rights reserved.

목록