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가상현실과 데이터 패권을 둘러싼 야망 -- 페이스북, 유저 목표 ‘10억명’
  • CategoryAI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2018.10.8
  • 신문사 일본경제신문
  • 게재면 2면
  • Writerhjtic
  • Date2018-10-16 08:59:17
  • Pageview547

여기까지 성장한 VR (1)
데이터 패권을 둘러싼 야망
페이스북, 유저의 최종 목표 ‘10억명’

“가상현실(VR)의 경제망 전체에서 수익이 나도록 하지 않으면 안 된다. 그러기 위해서는 1,000만명의 유저가 필요하다”. 9월 26일, 미국 페이스북의 CEO, 마크 저커버그(34)는 캘리포니아 주 산호세에서 열린 자사 이벤트에서 이렇게 강조. 유저의 최종 목표는 ‘10억명’이라는 야심도 드러냈다.


페이스북은 SNS를 통해 전세계 개인들을 연결시키면서 사업을 확대해왔다. 저커버그 CEO가 차기 주역으로 기대하고 있는 것이 2014년에 20억달러(약 2,300억엔)에 인수한 VR 자회사 오큘러스이다.


가상현실과 현실을 연결하는 VR. 초기에는 폐쇄된 공간에서 입체감 있는 게임 등, 영상을 시각과 청각으로 즐기는 것이 주류였다. 하지만 최근의 기술 개발로 진동 등을 통한 ‘촉각(햅틱) 전송기술’과의 융합이 가속화되어 보다 현실에 가까운 체험이 가능해졌다.

오큘러스가 5월에 발매한 ‘오큘러스 고(Oculus Go)’는 VR기기의 입문용 기기이다. 가격은 199달러(일본에서는 2만3,800엔)로 기존 기종의 절반 정도이다. VR기기와 게임기를 코드로 연결할 필요가 없이 기기를 머리에 착용하는 것만으로 게임을 즐길 수 있다.

2019년 봄에는 고급판 ‘오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)’ 발매를 앞두고 있다. 가격은 오큘러스 고의 2배이지만, 컴퓨터와 외부 센서가 불필요해 테니스 등 몸을 움직이는 게임까지 가능하다. 오큘러스의 루 프로덕트 매니저는 “원격지에 있는 사람들끼리 함께 회의를 하는 등, 최종적으로는 사람의 연대를 더욱 강화해나가고 싶다”라고 말한다.

기존의 스마트폰을 이용한 SNS로부터 얻은 정보는 친구관계 및 마음에 드는 게시물에 클릭하는 ‘좋아요’ 등의 데이터에 한정되어있다. 하지만 VR을 경유해 수집되는 데이터는 차원이 다르다. 센서를 통해 어떤 영상에 개인의 시선이나 손발이 어떻게 움직였는지 등, 언어화되지 않은 무의식에 대한 데이터도 대상이 된다. 개인의 세밀한 취향을 파악해 새로운 광고 수단에 이용될 가능성이 커진다.

법인용 분야에서 세력을 확대하고 있는 곳이 미국의 마이크로소프트이다. 현실 세계와 3D 영상을 조합한 복합현실(MR)의 전용 선글라스형 단말기 ‘홀로렌즈(HoloLens)’를 제조 현장 및 해운 등 모든 분야로 확대 판매해 데이터가 교류되는 플랫폼(기반) 구축을 목표로 하고 있다.

가상공간과 현실의 경계가 모호해지고 있는 가운데 개인이 가상 공간에서 활약하는 모습도 나오고 있다. 9월, 도쿄 시내에서 한 사이버 에이전트 수뇌부가 모임을 가졌다. 간부들이 총출동해 과제 해결과 사업 창출을 집중 토론하는 ‘내일을 위한 회의’. 이 모임을 이끄는 후지타(藤田) 사장(45)는 열변을 토하는 그룹회사 CyberV(도쿄)의 빙(兵) 사장(29)의 이야기에 귀를 기울이고 있었다. “V튜버의 활약은 현실 세계에서도 확대되고 있습니다”.

V튜버는 손발 및 손 끝의 센서로 움직임을 파악해 3D 캐릭터에 반영시킨다. 스마트폰 카메라를 이용할 경우 표정도 재현할 수 있다. 동영상 사이트의 참여가 많지만 최근에는 TV 출연이나 가상공간에서의 라이브가 화제가 되고 있다. 최근에는 음성을 가공하는 보이스 체인저로 남성이 여성 캐릭터를 연기하거나 앱 하나로 캐릭터 만들기부터 영상 전송까지 이용이 가능하다.

“지금은 외모 등에 콤플렉스가 있는 사람도 누구나가 되고 싶은 사람이 될 수 있는 시대이다”. GREE VR Studio Lab의 시로이(白井) 디렉터(45)는 이렇게 말한다. 아티스트와 아나운서, 의사 등, 다양한 직업들이 V튜버가 될 가능성도 있다.

미국 조사회사 IDC에 따르면, VR과 증강현실(AR)의 하드웨어와 소프트웨어, 서비스 관련 시장 규모는 2022년에 전세계적으로 2,087억달러가 될 전망이다. 일반 소비자 수요가 늘어나 연간 70% 이상의 성장이 이어질 것이다.

하지만 페이스북은 현재 개인 정보 유출 문제로 비판 받고 있다. VR은 텍스트와 동영상보다 몰입이 쉬워 세뇌될 위험성도 있다. 미국의 연구자들 사이에서는 ‘VR이 프로퍼갠더(Propaganda, 선전)의 도구가 될 수 있다”라는 우려의 목소리도 나오고 있다. 미국 IT대기업들의 데이터 패권에 대한 논의는 VR으로도 확대되고 있다. 이러한 위험성을 가지고 있음에도 불구하고 기업과 개인은 VR에 열광하고 있다.

사람의 감각 기관을 이용해 인공적으로 가상의 물체를 현실처럼 느끼도록 하는 VR 기술. 이것은 얼마만큼 현실에 가까워질 수 있을 것인가? 그 개발 현장과 과제를 파헤쳐본다.

 -- 끝 --

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