- 스포츠테크 2020 (중): KDDI, 5G 관련 서비스 실증 실험 -- 야구 관전에
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- Category사물인터넷/ ICT/ 제조·4.0
- 기사일자 2018.09.20
- 신문사 일경산업신문
- 게재면 3면
- Writerhjtic
- Date2018-10-01 08:52:07
- Pageview336
스포츠테크 2020 (중)
KDDI가 5G 관련 서비스 실증 실험 실시
야구 관전에 새로운 방식
6월 27일 오키나와 셀룰러 스타디움 나하에서 실시된 일본햄 대 소프트뱅크의 경기. 1루석에서 관전하고 있었던 기자는 4회 일본햄의 5번 아르시아의 타석에서 수중에 태블릿PC를 조작했다.
아르시아는 좌타자다. 1루 측에서라면 후두부와 엉덩이밖에 보이지 않는다. 태블릿PC에 보이는 것은 3루 측에서 본 영상이다. 아르시아가 풀카운트에서 안쪽 공을 허리를 당겨 냉정하게 골라내는 플레이를 선명하게 볼 수 있었다. 태블릿PC에 영상이 도달하기까지의 시차는 약 0.5초다. 실시간에 가까워 관객의 환호성과의 시차에도 이질감은 없었다.
이것은 KDDI가 실시한 차세대 통신 방식 ‘5G’를 사용한 새로운 관전 체험의 실증 실험이다. 1루석에서 3루석을 에워싸듯 설치한 총 16대의 카메라가 타자석을 향하고 있다. 실제로 5G의 전파를 발신하는 기지국도 구장 내에 설치해 1루측의 관객석에 놓인 10대의 태블릿PC에 타자의 영상을 보냈다.
태블릿PC의 영상은 카메라가 존재하지 않는 각도도 볼 수 있다. 16대의 카메라 영상을 토대로 서버에서 유사 공간을 만든다. 태블릿PC에 보내고 있는 것은 이 유사공간에 있는 타자석의 모습이다. 카메라가 없는 각도는 추측으로 보완하고 있다. 다양한 각도에서의 관전을 체험한 회사원 가네시로(金城)는 “백네트 뒤에서 관전하고 싶지만 티켓을 구하기 힘들다. 좋아하는 구도를 고를 수 있다면 자리의 문제를 고민하지 않아도 된다.”며 만족스럽게 이야기했다.
KDDI는 이러한 기술의 실증 실험을 거듭해 2020년대에 실용화를 위해 기술을 갈고 닦고 있다. 구체적인 비즈니스 모델은 고안 중이지만 야구장 독자의 서비스와 동영상 서비스 앱의 개발 등을 전망하고 있다.
5G에서는 통신속도가 현재 통싱방식의 약 100배로 빨라져 지연이 10분의 1까지 작아진다. 이 초고속 통신을 사용해 소비자를 놀라게 하는 서비스를 어떻게 개발해나갈지, 통신 회사들은 지혜를 짜내고 있다.
KDDI가 주목한 카테고리 중 하나가 스포츠다. 모바일 기술본부의 마쓰나가(松永) 디렉터는 “손님과 통신으로 연결되면서 체험적인 가치를 높이고 싶다. 가장 전형적인 것이 스포츠 관전이다.”며 기대한다.
다만 이번 실험에서는 약점도 많이 보였다. 5G의 전파는 현재 4G와 비교해 직진성이 강해 장애물에 닿아도 전파가 돌아가기 어렵다. 때문에 태블릿PC 앞에 사람이 서면 통신이 끊기는 문제가 생겼다. 불편함 없이 통신하기 위한 방법을 생각해야만 한다.
비즈니스 모델의 고안도 아직 도중이다. 시합에 방문한 한 회사원은 “기껏 야구장까지 왔으니 내 눈으로 보고 싶다. 스마트폰에 보내는 것이라면 TV로 봐도 충분하다.”며 스타디움에서의 관전과의 괴리감을 지적했다. 어떻게 동영상을 배포하면 생생한 관전을 방해하지 않을까. 보조적인 역할에 그치면 수익화는 어려운 것이 아닌가. 과제는 끊이질 않는다.
KDDI가 오키나와에서 실험한 영상 배포의 선구자 격인 서비스가 올 봄 이미 실현되고 있다. 일본 프로야구 퍼시픽 리그 6개 구단의 공동 사업 회사 퍼시픽리그마케팅(PLM)이 7월에 시작한 ‘퍼솔 퍼시픽리그 TV VR’이다. 시합을 가상현실(VR) 영상으로 생중계하여 좋아하는 구도를 골라 관전할 수 있다. 2018년 시즌에는 30개 시합 이상을 중계한다.
야구장에 설치한 5대의 카메라로 좋아하는 구도를 고를 수 있다. VR 영상을 살려 “현장에서 보고 있는 것과 비슷한 감각으로 관전할 수 있다.”(아라이(荒井) 실장)고 말한다. 시청하기 위해서는 VR을 볼 수 있는 헤드마운트디스플레이(HMD)가 필요하며 1시합 당 500엔의 유료 방송이다.
서비스를 막 시작해 이용자 수는 1시압 몇 백 명 목표에 반해 아직 몇 십명에 그치고 있다. HMD가 아직 충분히 보급되고 있지 않은 것이 원인이라고 보고 있다.
앞으로는 간이한 HMD를 구장에서 배포하는 것과 불펜과 벤치에도 카메라를 설치해 “야구장에 가도 불가능한 체험”(아라이 실장)을 제공해나감으로써 이용자를 늘려나간다고 한다. 최종적인 목적은 스타디움에 발을 옮기게 하는 것이다. 아라이 실장은 “먼저 분위기를 체험하게 만들고 현장 관전의 장벽을 낮출 수 있다면 좋겠다.”고 기대한다.
고속통신기술을 이용한 영상 배포 서비스의 대상은 관객만 아니다. 선수의 실력 향상에도 도움이 된다. KDDI는 8월 야구 관전에 이어 도쿄 도내의 암벽등반을 하는 곳에서 한 실험을 실시했다. 천정 가까이 설치한 16대의 카메라로 높이 약 4.5미터의 벽을 오르는 손님을 촬영했다. 카메라의 영상을 PC로 보내 16대의 시야를 전환할 수 있도록 만들었다. 자신의 플레이를 위에서 보고 약점 극복을 위해 복습할 수 있다.
자신의 플레이를 영상으로 다시 보고 싶은 경우 이번에는 암벽등반 친구에게 밑에서부터 스마트폰으로 촬영하도록 하는 방법 밖에 없다.
새로운 방법을 제공함으로써 선수의 질을 높일 수 있다. 암벽등반의 경쟁력을 높이는 수단으로써 2019년부터 기술을 판매할 생각이다. 선수를 위한 영상 배포는 이외에도 골프와 테니스 등 촬영할 대상이 적은 스포츠라면 응용할 수 있다고 보고 있다.
일본에서 5G 서비스가 시작되는 것은 도쿄올림픽이 개최되는 2020년이다. 스포츠와 융합시킨 새로운 서비스는 유력한 컨텐츠의 하나로 여겨지고 있어 통신 이외의 업계도 상업적 기회를 엿보고 있다.
하지만 KDDI의 오키나와 실험이나 퍼시픽리그의 VR이나 비즈니스로써 성립되는 것은 이제부터 시작이다. “미국은 스포츠를 수익원으로 삼는 일에 재능이 뛰어나다.”(야구전문 데이터 분석회사 넥스트베이스의 모리모토(森本) 애널리스트)라는 지적도 있어 일본 정부가 내거는 스포츠 산업의 확대에는 매력적인 서비스의 개발만이 아닌 적정한 이익을 얻을 수 있는 비즈니스 모델의 확립에도 지혜를 짜낼 필요가 있다.
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