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VR∙AR 세계시장, 5년 뒤 44배로 성장 -- 미 IDC예측, 일본 성장 세계에 뒤져
  • 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
  • 기사일자 2017.8.23
  • 신문사 일경산업신문
  • 게재면 7면
  • 작성자hjtic
  • 날짜2017-08-29 21:35:21
  • 조회수879

VR∙AR 세계시장, 5년 뒤 44배로 성장
미 IDC 예측, 일본 성장률 세계에 뒤쳐져

미국 조사회사인 IDC는 2021년에 일본의 가상현실(VR)∙증강현실(AR) 관련 시장이 2016년 대비 13배인 28억 3,400만 달러에 달할 거라고 예측했다. 연간 평균 67%의 속도로 성장하지만, 전세계의 113%와 비교하면 성장 속도는 느리다.

IDC는 게임을 시작으로 하는 소프트웨어 및 글래스형 단말 등의 하드웨어, 각종 서비스를 합쳐서 계산했다. 세계시장은 2021년에 2016년 대비 44배인 2,149억 1,300만 달러를 예상한다. 당초에는 개인 및 소매업, 제조업이 이용하고 운수업 및 교육산업 등으로 용도가 확산되어 갈 것이라고 한다.

2021년까지의 연간 평균 성장률이 가장 높은 것은 캐나다(145%)이다. 남서부 도시 밴쿠버는 영상 제작이 활발해 VR∙AR 용 콘텐츠 산업이 발전하고 있다. VR 체험 시설을 운영하는 컨트롤브이(Control V)가 각지에 개설하는 등 오락분야에서의 보급도 추진되고 있다. 동유럽(134%), 유럽과 미국(모두 121%)의 성장률도 높다.

미국에서 유망하다고 여겨지고 있는 활용분야 중 한 가지가 스포츠이다. 농구 등 스포츠의 시합을 VR로 배포하는 서비스가 이미 시작되고 있다. 6월에는 메이저리그가 인텔과 제휴를 맺었다. 2017년 시즌부터 인텔의 촬영∙배포 기술을 사용해 시합을 VR 영상으로 시청할 수 있도록 했다.

반다이남코엔터테인먼트는 7월 VR의 놀이기구를 즐길 수 있는 대형시설을 도쿄에 개장했다. 2018년 3월까지 고베시 등 일본 국내외에서 20개 점포 이상의 소형시설도 개설할 계획이다. 일본에서도 VR∙AR 관련 투자가 나오고 있다.

다만 IDC 재팬의 스가와라 애널리스트는 “해외와 비교해 구체적인 응용 사례를 볼 기회가 적어 VR∙AR을 채용하려고 하는 분위기가 조성되지 않는다.”고 지적한다. 설비 및 기기의 비싼 도입 비용 때문에 투자에 나서지 못하는 기업이 있다고 보여진다.

세계시장을 용도 별로 보면 개인 용으로는 게임이 성장을 견인하고 있다. 미국 애플이 올 가을에 발매 예정인 신형 아이폰은 AR 기능을 강화할 전망이다. 스마트폰 용 AR 게임 ‘포켓몬 GO’가 전세계에 열풍을 일으켰으며, 단말의 기능 확충으로 VR∙AR 게임 수요의 상승이 기대된다.

기업 용으로는 소매업 상품전시에 가장 많이 사용되고 있다. 일본에서도 생활잡화점 ‘프랑프랑(Francfranc)’을 운영하는 발스(Bals)가 4월 이후 대형점포부터 순차적으로 고객이 가구를 배치한 방을 VR로 확인 가능한 서비스를 도입하고 있다.

VR∙AR은 이외에도 작업 현장의 조립 작업 지원 및 안전관리, 작업자의 훈련에서도 활용되고 있다. IDC는 2021년의 기업의 최대 용도가 산업기기의 보수로 바뀔 거라고 예측한다. 시장규모는 52억 달러로 공공 인프라 보수가 36억 달러, 소매업의 상품전시가 32억 달러로 뒤를 잇는다.

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