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럭비월드컵, 스포츠 산업의 테스트매치 -- AI로 작전회의/ 8K로 현장감
  • Category비즈니스/ 기타
  • 기사일자 2019.1.29
  • 신문사 일경산업신문
  • 게재면 1면
  • Writerhjtic
  • Date2019-02-06 22:38:16
  • Pageview459

럭비월드컵, 스포츠 산업의 테스트매치
도시바, AI로 작전회의 / 캐논, 8K로 현장감 재현


일본에서 9월에 시작되는 럭비월드컵. 최고 선수들의 경기와 함께 인공지능(AI)이나 8K, 5G 등 첨단 테크놀로지의 능력이 발휘되는 무대가 될 것이다. 올림픽과 축구월드컵을 잇는 세계적인 스포츠 이벤트다. 일본기업은 도쿄올림픽을 위한 전초전으로 생각하고 있다. 전세계에 일본의 기술과 서비스를 선보이는 장이 될 것이다.

“분석시스템 개발에서 마일스톤이 될 것이다”. Toshiba Digital Solutions 리카이어스 사업추진부의 가가와(香川) 에반젤리스트는 자신 있게 말한다.

도시바는 세계 최고의 필드에서 독자 개발한 AI를 시험한다. 명문팀 ‘TOSHIBA Brave Lupus’는 일본대표팀 주장, 리치 마이클 선수 등을 배출하였다. 그들의 전술을 해석하는 두뇌로서 팀을 백업한다.

-- 산업 용도 확산 --
‘데이터 혁명’은 비즈니스에 국한된 테마가 아니다. 스포츠 세계에서도 미국 메이저리그의 세이버메트릭스처럼 선수나 팀을 분석하는 경향이 확산되고 있다. 그러나 럭비는 한 팀이 15명인 단체 경기로, 스크럼을 짜거나 태클을 거는 동작이 많아 움직임을 포착하기 어렵다.

야구나 테니스와 달리 경기가 좀처럼 끊기지 않기 때문에 ‘스크럼’이나 ‘몰’ 등 기계적으로 판단하는 것이 어려운 플레이도 많다. 데이터 분석은 선수의 정보를 등록하는 ‘태그등록’부터 시작된다. 게임을 촬영하여 이미지인식기술로 위치나 달리는 속도를 특정한다. ‘태그등록’을 분석가들이 수기로 입력했었다.

이 방대한 데이터를 AI에게 학습시켜, ‘태그등록’ 작업을 단시간에 할 수 있도록 하였다. 연습, 시합의 복습뿐 아니라 상대 팀의 플레이를 보고 전술을 수정하는 것도 가능해진다. 스포츠 데이터 분석에서는 최고봉이라고 말할 수 있다.

“럭비를 통해 시스템을 향상시켜 다른 스포츠나 산업 용도를 개척한다”(가가와 에반젤리스트). 플레이의 질을 높이는 것은 물론 그 앞을 내다본다.

AI 개발업체 프리퍼드 네트웍스(도쿄)는 하쿠호도DY홀딩스(HD)와 협력하여 스포츠를 대상으로 새로운 서비스를 시작한다. 영상해석, 분석시뮬레이션을 상정하고 있다. 테크놀로지가 일류 선수를 만나 ‘슈퍼 서브’를 담당한다.

작년 10월, 강호 뉴질랜드와 호주대표가 닛산스타디움에서 정기 경기 ‘Bledisloe Cup’을 치렀다. 국내 럭비전에서는 과거 최다 관객인 4만 6,000명이 모였다. 스탠드의 열기도 뜨거웠고 캐논 본사에서도 환성이 터졌다.

캐논은 피치와 관객석에 여러 대의 8K 카메라에 어안렌즈를 달아 시합을 촬영하였다. 실시간으로 송신, 이미지를 보정하는 기술을 시험하였다. 도쿄 오타구의 본사에 설치한 거대 스크린에 피치에 있는 듯한 현장감 넘치는 게임을 재현할 수 있었다.

시합을 3D데이터로 가공하는 시도도 추진된다. 스타디움에 100대 이상의 카메라를 설치하여 고화질 3D 공간데이터를 생성한다. 3D데이터를 자유롭게 움직여 선수의 시점 또는 상공에서 좋아하는 시점으로 게임을 관전할 수 있다고 한다.

월드컵 티켓은 19일부터 온라인에서 일반에게 선착순 판매를 시작하였다. 일본대표팀의 시합을 시작으로 매진되는 게임이 속출하고 있다. 퍼블릭 뷰잉으로 박력 있는 시합을 즐기고자 하는 요구는 크다.

삿포로시, 이와테현, 아이치현, 고베시, 후쿠오카시, 구마모토시 등 지방도 포함하여 12곳의 도시가 게임 경기장. 이번 가을에 사전 서비스가 시작되는 차세대통신규격 ‘5G’로 인해 대용량 데이터를 지연 없이 전송할 수 있게 된다. ‘8K’ ‘5G’가 본격적인 ‘실전’에서 사용되는 첫 럭비 이벤트다.

럭비월드컵은 해외에서 약 40만명의 관람객을 예상한다. 경기장에서는 혼잡 해소 등 원활한 운영이 요구된다.

NEC는 미디어 관계자용 얼굴인증을 통한 본인인증시스템을 제공한다. 바코드를 기재한 ID카드와 얼굴사진을 연결하여 지체 없이 입장 게이트를 통과할 수 있도록 한다. 훔친 ID카드를 이용한 부정 입장과 본인인증에 드는 시간과 수고를 없앤다. 도쿄올림픽에서도 도입하며 대상은 대회 관계자 30만명 규모다.

-- 올림픽 전초전으로 --
미쓰비시지소는 작년 12월부터 ‘마루노우치 15번지’ 주민을 모집 중이다. 그러나 지요다구 마루노우치는 1~3번지까지밖에 없다. 가상의 마을을 인터넷에 만들어 SNS로 이벤트 정보를 발신하고 있다. 전세계를 향해 정보를 발신하는 것이 목적이다. ‘관전 전후에는 마루노우치에’. 오피스거리 이외의 모습을 알리고 싶다.

도쿄올림픽 때 일본을 찾는 외국인은 약 80만명으로 럭비월드컵의 배에 달하는 수다. 관람객도 약 1,000만명으로 규모가 다르다. 3,000만명을 돌파하며 급성장하는 인바운드 수요 확보를 위해, 이번에는 ‘전초전’이 될 것이다.

정부는 12년에 5조~6조엔이었던 스포츠산업을 20년에 10조엔, 25년에 15조엔으로 끌어올린다는 방침이다. 이벤트 개최∙운영, 콘텐츠, 데이터분석, IoT(사물인터넷), AI 등의 간접적인 파급 효과도 포함한다.

유럽에서는 미식축구, 축구 등 클럽팀이 지역이나 기업과 일체가 되어 인프라를 정비하여 수익 원으로 만들고 있다. 스포츠 사업을 전문으로 하는 테이쿄대학의 가와카미(川上) 교수는 “기업이 광고를 내거나 명명권(Naming Rights)을 얻거나 하는 시대가 아닌 그 뒤에서 전략적으로 시스템을 도입하여 수익을 올리는 콘텐츠로 만드는 것이 중요하다”라고 지적한다.

세대를 넘어 반복하여 즐길 수 있다. “’경험경제’다. 매니지먼트의 힘, 수익력이야말로 승부가 될 것이다”라고 가와카미 교수는 말한다. 세계적인 스포츠이지만 팬을 확보하는 것은 지금부터인 럭비업계. 일본기업과 스포츠의 관계를 둘러싸고 럭비 월드컵은 공수 교대의 기회가 될 것이다.

 -- 끝 --

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