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무라타제작소, 발화 내용 인식하는 마스크 개발 -- 소음과 분리하여 데이터화
  • Category비즈니스/ 기타
  • 기사일자 2025.10.14
  • 신문사 Nikkei X-TECH
  • 게재면 online
  • Writerhjtic
  • Date2025-11-13 10:51:15
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무라타제작소, 발화 내용 인식하는 마스크 개발
소음과 분리하여 데이터화

일본 최대 규모의 첨단기술종합박람회 ‘CEATEC 2025’가 2025년 10월 14일, 마쿠하리 멧세(지바시)에서 개막한다. 전자정보기술산업협회(JEITA)는 개최에 앞서 같은 달 7일, 우수한 출품을 선정해 시상하는 ‘CEATEC AWARD 2025’의 수상자를 발표했다. 무라타제작소, 샤프, NTT도코모가 수상했다.

이 상은 각 기업이 CEATEC에 출품한 기술과 제품, 서비스를 대상으로 ‘학술적, 기술적으로 우수하고, 시장성이나 미래성이 높은 것’에 수여된다. ‘디지털대신상’ ‘총무대신상’ ‘경제산업 대신상’의 3개가 있다.

-- 속삭이는 소리도 정확하게 인식 --
디지털대신상을 수상한 것은 무라타제작소다. 수상 대상은 마스크 장착형 음성 입력 디바이스 'mask voice clip'이다.

 

마스크를 착용한 사람의 발화 내용을 주변 소음으로부터 분리해 추출하고, 이를 음성 데이터로 변환한다. 속삭임 수준의 작은 목소리도 고정밀도로 데이터화할 수 있다고 한다. 사람이 많은 장소나 공장 등 소음이 심한 환경에서도 고품질의 음성 입력이 가능하다. 소란스러운 전시회장에서 부스 설명원의 발화를 텍스트로 표시하는 등의 활용법을 생각할 수 있다.

마스크에 내장하는 압전 필름 센서가 발화에 따른 마스크의 진동을 전기신호로 바꾸고, 이를 음성 데이터로 변환한다. 불과 수 μm(마이크로미터) 수준의 변위를 고감도로 감지할 수 있기 때문에 음성 검출 정밀도가 높다고 한다. 일부 실험에서는 개발한 디바이스로 인식한 음성을 텍스트화했을 때의 문자 오류율은 6.1%로, 다른 검출 방법과 비교해 양호했다.

센서는 폴리젖산을 소재로 사용한 것으로, 부직포 마스크에 내장했을 때의 성능을 확인했다. 유전체의 표면 전하가 온도 변화에 영향을 받기 어려운 비초전성(非焦電性) 특성을 지니고 있어, “피부에 닿아도 성능 저하가 일어나기 어려운 강점을 갖고 있다”(무라타제작소).

무라타제작소는 “이번 디바이스는 AI 시대에 스마트폰 다음의 인터페이스는 음성이라고 생각해 개발했다”고 밝혔다. 수년 이내의 실용화를 목표로 하고 있다.

-- 휴대전화 권역 밖에서도 통신 가능한 단말기 --
총무대신상에는 샤프가 선정됐다. 수상 대상은 개발 중인 저궤도(LEO: Low Earth Orbit) 위성 통신용 유저 단말이다. 자동차나 드론 등 이동체에 탑재하는 것을 상정하고 있다. “2026~2027년에는 위성통신사업자 전용으로 제공하고자 한다”(샤프).

저궤도 위성통신은 고도가 낮은 궤도 위의 인공위성군을 사용하는 통신기술로, 지상에 통신망이 없는 지역에서도 통신이 가능하다. 샤프가 개발한 것은 기존의 저궤도 위성통신용 단말과 비교해 소형에 경량이라는 특징을 갖는다. 예를 들어 자동차에 탑재하면 휴대전화 권역 밖에서 사고나 고장이 발생해도 구조를 요청할 수 있는 등 편의성이 높아진다.

개발 단말기의 크기는 446mm×446mm×66mm, 무게는 약 7kg이다. 자동차나 드론에 탑재하기에는 아직 사이즈가 크기 때문에 미쓰비시케미컬이나 정보통신연구기구(NICT), 테크랩(TechLab, 도쿄)과 공동으로 소형·경량화에 나서고 있다. 현재 단말과 비교해 부피를 10분의 1로 하고, 무게를 약 1kg 수준으로 줄이는 것을 목표로 한다. 장기적으로는 ‘하늘을 나는 기지국’이라고 불리는 HAPS(성층권 통신 플랫폼)나 하늘을 나는 자동차에 탑재하는 것도 계획하고 있다.

-- 통증을 수치화하고 공유 가능하게 --
경제산업대신상은 NTT도코모가 수상했다. 수상 대상은 통증을 타인과 공유하는 기술의 개발이다. PaMeLa(오사카부)의 기술을 기반으로, 사람이 느끼는 신체적 통증을 뇌파로부터 추출해 수치화하는 기술을 개발했다.

사람의 신체 감각을 네트워크로 확장하는 기술 기반인 ‘FEEL TECH’의 일환으로서 개발하고 있다. 차세대 6G 서비스에 구현하는 것을 목표로 한다. 의료 분야뿐 아니라 격투기나 게임 등에서의 통증 시각화나 공유와 같은 엔터테인먼트도 대상이 된다.

핵심은 사람 간에 통증을 변환하는 기술이라고 한다. “통증을 느끼는 방식은 사람마다 다르다. 통증의 잣대를 만들어, 통증의 기준을 만들어, 통증의 강도를 조정할 수 있도록 해야 한다”(NTT도코모). 신체적인 통증과 함께 앞으로는 정신적 통증의 시각화나 공유도 목표로 하고 있다.

-- 끝 --


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