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일경 오토모티브_2017/04_2030년의 자동차산업
  • 저자 : 日経BP社
  • 발행일 : 20170411
  • 페이지수/크기 : 90page/28cm

요약

Nikkei Automotive_2017.4 리포트 요약 (p20~21)

2030년의 자동차 산업
3가지 요인이 초래하는 자동차 사업구조의 전환

「파워 트레인의 다양화」「자동차의 지능화ㆍIoT화」「셰어링 서비스의 대두」라는 3가지 요인은 자동차 산업을 어떻게 바꿀 것인가? 본지가 2017년 2월에 개최한 세미나「2030년 자동차산업은 이렇게 변한다」에서는 딜로이트 토마스 컨설팅(DTC)이 앞으로의 자동차 산업의 모습 및 자동차ㆍ부품 업체에게 요구되는 변화의 대응책에 관해 설명했다.

자동차 산업을 바꾸는 3개의 요인 중 파워 트레인의 다양성에 대해, DTC의 시니어매니저인 오야마(尾山) 씨는「지구의 기온 상승을 2℃이하로 줄이기 위해서는 세계에서 판매하는 신차 중 2030년에는 25%를, 2050년에는 100%를 차세대 차량으로 바꿀 필요가 있다」고 말한다.

자동차의 지능화ㆍIoT화에서는, 2030년에는 자동차로 이동하는 거리의 30%가 자율주행 차량으로 대체될 전망이다. 셰어링 서비스에 관해서는 2030년에 보유차량의 최대 50%가 카 셰어링용(用)이 될 것으로 보고 있다. 그 결과「판매 타입인 현재 사업을 포함해, 서비스 모델 타입의 새로운 사업이 생겨난다」고 한다. 또한「자동차 업체는 앞으로 이런 확연히 다른 2개의 사업을 병행하여 대처해 나갈 필요가 있다」라고 강조했다.

-- 2030년에 이익률이 반으로 감소될 우려 --
신규사업에 대처해야 할 필요가 있는 것은 자동차 업체의 이익률이 2030년에는 절반으로 줄어들 수 있는 리스크가 있기 때문이다. DTC 시니어매니저의 시바타(柴田) 씨는「총 매출 상위30사 평균의 영업이익률은 현재의 5.7%에서 2030년에는 2.6%로 떨어질 것」으로 보고 있다. 이런 사태를 피하기 위한 수익원의 하나로 신규사업의 육성을 들 수 있다. 시바타 씨는「구상하기에 따라 신규사업으로도 어느 정도 매상 규모를 확보할 수 있다.」라고 한다.

예를 들어 연간판매 대수가 1,000만대 규모의 자동차 업체의 경우, 자동차 1대의 평균 가격을 200만엔이라고 했을 때, 본업의 매상은 약 20조엔이 된다. 한편, 자동차의 보유 기간을 10년으로 하면 1억대의 자동차가 신규사업의 대상이 된다. 1대당 연간 2만엔의 요금으로 새로운 서비스를 제공할 수 있다면 본업을 유지해주는 규모를 확보할 수 있다.

2030년에는 상업용 차가 자동차의 주역이 될 지도 모른다. 현재, 세계의 신차판매 대수는 약 9,000만대이며, 차량 별 내역은 승용차가 약 3/4, 상업용 차가 약 1/4이다. 2030년에는 판매대수는 약 1억2,000만대로 늘어,「상업용 차의 비율은 1/2로 높아진다」라고 당사의 시니어매니저 하야세(早瀬) 씨는 예측한다.

현재 상업용 차의 판매 대수는 약간 올랐지만, 새롭게 등장하는 상업용 차의 판매대수는 크게 늘어날 전망이라고 한다. 여기서 새롭게 등장하는 상업용 차라고 하는 것은 사용자 스스로가 제작해 업무에 사용하는 자동차를 가리킨다.

부품 업체도 변화를 피할 수 없다. 해외의 거대 서플라이어의 공세로 일본의 자동차 산업의 계역체제는 붕괴되려 하고 있다. 경쟁에서 살아남을 수 있는 일본 업체는 과연 어떤 기업일까? DTC 시니어매니저인 카와시마(川島) 씨는 (1)티어 0.5/1.5 플레이어, (2)감성 가치 플레이어, (3)메가 코모디티(Mega Commodities) 플레이어, (4)프로덕션 엑셀런스(Production Excellence) 플레이어, (5)타업종 플레이어의 5가지를 제시하고 있다.

-- 부품 메이커의 생존 전략은 5가지 --
티어(등급) 0.5 플레이어란 자사 제품을 모듈화하여 자동차 업체에 공급할 수 있는 부품업체를 말한다. 티어 1.5 플레이어란 자사제품을 티어 1의 부품 업체에 공급하는 부품업체를 뜻한다. 감성가치 플레이어란 HMI(Human Machine Interface)의 영역에서 사용자의 니즈(Needs)를 파악하여 자동차 업체에 제안할 수 있는 부품업체를 가리킨다.

3번째의 메가 코모디티 플레이어는 양산화로 인한 볼륨(규모)을 강점으로 승패하는 업체를 뜻하며, 4번째인 프로덕션 엑셀런스 플레이어는 자동차 업체로부터 차량생산의 일부를 수탁할 수 있는 부품 업체를 뜻한다.  5번째인 타업종 플레이어란 정보 관련 영역에서 새로운 서비스를 제공할 수 있는 업체를 가리킨다. 카와시마 씨는 「일본의 부품 업체는 자신들이 어떤 플레이어를 지향하는가를 명확하게 할 필요가 있다」라고 말한다.

이러한 자동차 산업의 변화의 배경에 대해「리니어(Linear 직선형) 이코노미에서 서큘러(Circular 순환형) 이코노미로의 이행(移行)이 있다」라고 말하는 것은 DTC 집행위원인 사세(佐瀬) 씨이다. 직선형 이코노미란 자원이 없는 것을 전제로 한 대량생산ㆍ소비형의 경제활동을 뜻한다. 순환형 이코노미에서는 투입하는 자원의 양을 가능한 줄여 GDP(국내총생산)의 증가를 목표로 한다.

자동차 산업을 바꾸는 3개의 요인 중에서 셰어링 서비스는 사용되지 않는 자동차를 효율적으로 활용하는 것이며, 파워 트레인의 다양화는 에너지의 효율적인 활용에 해당한다. 미국과 유럽은 이미 이런 사고방식에 기반을 둔 새로운 경제권 만들기의 움직임이 시작되었다. 사세 씨는「일본의 자동차 산업이 지속적인 발전을 하기 위해서는 순환형 이코노미라는 새로운 사고방식을 도입하는 것이 무엇보다 중요하다」라고 설명한다.

참고서적: 2030년 모빌리티혁명(단행본: http://hjtic.snu.ac.kr/node/6891)


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