일경 디자인_2017/03_디자인 사고시대의 디자인 부문

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Nikkei Design_2017.3 특집요약 (p22~23)

신규사업의 창조를 주도
디자인 사고(思考)시대, 디자인 부문의 역할

디자이너도 마케팅 지식이 필수
지금은 대 유행이 된 디자인 사고. 기업 경영자의 기대는 단순한 물건 만들기나 서비스 개발에 한정되지 않는다. 새로운 비즈니스 모델 및 솔루션의 창조, 사내의 업무 개혁 등으로까지 확산되고 있다. 디자이너가 없는 영업부문이나 웹 사이트의 개발부문, 나아가서 고등학교 등의 교육기관에서까지도 디자인 사고를 도입하고 있다.

그런 속에서, 기업이 디자인 부문에 요구하는 역할도 달라졌다. 신규 사업의 창조를 주도하기 위해 조직을 재검토하는 경우가 증가한 것이다. 당연히 디자이너에게 요구하는 스킬도 바뀌고 있다.

이번 특집에서는 많은 기업을 취재하여 디자인 부문의 현황과 미래상을 살펴보았다. 제1부에서는 비(非)디자인 기업이면서 디자인 사고를 적극 활용하고 있는 최신의 사례를 소개. 또한 디자인 사고에 대처하는 경영 컨설턴트 및 기업 디자이너의「특별담화」를 실시하여, 과제 등을 부각시켰다. 제2부에서는 기업의 디자인 부문의 최전선의 동향을 분석한다. 디자이너도「손을 움직이기만 하는」것이 아니라, 자발적으로 비즈니스에 관여하는 시대가 도래한 것이다.

디자인 사고에 대한 기업 인식의 변화, 폭넓게 업무에 활용하려 하고 있다
《기존의 디자인사고》
디자인 사고에 대한 기대는 물건 제작이나 서비스 등 무언가의「형상」에 직접 연결되어 있었다. 지금까지의 연장선상에서는 파악할 수 없는 새로운 발상법의 하나로 요구되어 왔다.

▶ 디자인 사고에 관심을 나타내는 기업의 담당자는 주로 상품개발 및 연구부문, 신규사업의 담당자들이었다.
▶ 디자이너뿐만 아니라 비(非)디자이너인 연구자 등도 새로운 상품 및 서비스, 새로운 개발 테마 등을 고려한 디자인 사고를 적극적으로 도입하려고 했다.

《앞으로의 디자인사고》
회사 내ㆍ외의 커뮤니케이션 만들기에 디자인 사고가 도움이 된다는 것을 알게 되었다. 고객과의 관계 개선의 영업 전략으로 활용하거나, 사내에서의 동기부여 향상, 새로운 시점을 통한 개선 제안 외에, 아이들의 교육에도 채택되고 있다.

▶ 경영자 및 영업담당자, IT 솔루션 및 웹 사이트 개발자, 교육기관의 담당자 등 폭넓은 층이 디자인 사고에 관심을 나타내고 있다. 비즈니스 상의 다양한 과제를 해결하려고 하고 있다.
▶ 웹 사이트 개발에서는 사용자의 움직임을 에스노그래피(Ethnography : 민속학) 방식으로 분석하거나, 커스터머저니맵(고객 여정 지도, Customer Journey Map)을 작성하는 등, 행동 특성을 파악한 사이트의 컨텐츠 및 서비스까지 포함해서 개혁 한다.
▶교육기관의 경우, 어린이의 창조성을 육성하거나 생각하는 힘을 키우는 것이 목적이다. 10대 때부터 기업가 정신을 불어 넣어 스스로 자립하여 사회에 기여할 수 있는 인재 육성으로 연결시킨다.

앞으로의 디자인 부문 역할, 기업의 안과 밖 등 모든 상황에서 이노베이션을 주도하게 된다.
《기존의 기업내 디자인 부문》

사용자의 움직임을 관찰하거나, 사용 느낌 및 불만 등의 정보를 수집하면서 다양한 상품 개발에 관여한다. 가전 및 휴대전화, 대규모 장치의 디자인까지 손을 대는 사례가 있다. 지금까지의 상품 형상 및 색상 등의 트렌드를 연구ㆍ분석하여 새로운 상품의 유행을 리드한다.  

▶ 제품 및 그래픽 등 자신의 전문영역을 높여 디자인 스킬을 높였다.
▶ 제품 생산은 설계측이 주관하여 개발 프로세스의 후(後)공정부터 참여하여 디자인에 손대는 경우가 많았다.
▶ 기존 영역의 상품을 얼마나 쓰기 편하게 개량ㆍ개선하는가가 중요시 되었다

《앞으로의 기업내 디자인 부문》
새로운 상품 및 서비스뿐만 아니라 신규 비즈니스 등 사업개발의 영역까지 손을 대어 개발의 상류공정부터 관여하면서 사회적 솔루션 및 이노베이션의 창조를 주도하는 역할이 요구된다. 구체적으로는 3개의 추진 스타일이 있다.

1. 기업내의 콜라보레이션(Collaboration) : 사내의 영업 및 기획, 기술 부문과 협력하여 고객의 의견과 같은 다양한 의견을 들으면서 지금까지 없었던 상상력으로 솔루션을 창출해 낸다.
2. 기업 외부와의 콜라보레이션 : 자사뿐만 아니라 외부의 디자인 회사 및 컨설팅 회사 등과 협력하여 새로운 지견 및 노하우를 획득하여 활용한다.
3. 디자이너 자신의 스킬 업 : 마케팅 및 비즈니스 관련의 지식을 디자이너가 자신의 것으로 만들어 데이터에 입각해 생각하며 한층 더 뛰어난 개발 및 개량을 도모해 간다.

[제1부] 영업ㆍ인터넷 사이트 개발 및 교육 --- 확대하는 디자인의 힘

SAP재팬, 도쿄전력 홀딩스 -- 기업문화까지 정착하지 않으면 디자인 사고를 가질 수 없다
비비트(beBit), 리쿠르트 마케팅 파트너즈 -- 인터넷 사이트 개발에서도 사용자를 “행동관찰”, 이용자의 기분을 이해한다.
소니 손해보험 -- 「CX 디자인부」가 주도하여 고객에 다가가는 서비스로
다카키(高木)학원여자고등학교, 타츠노카와(龍野川)여자학원중학고등학교 -- 학교의 필수수업에 디자인 사고, 독자 커리큘럼으로 인재육성
카메가야(亀ヶ谷)학원미야마에(宮前)유치원 -- 창조하는 힘을 키우는 유아교육판의 디자인 사고
특별대담 -- 디자이너에는 비전의 가시화가 요구된다
타마(多摩) 미술대학ㆍ정보디자인학과 -- 기업과 손잡고 미대생이 서비스 디자인을 배운다

[제2부] 디자인 부문의 새로운 역할ㆍ조직 체제를 물색

파나소닉(Panasonic) -- 탈(脫) 성공체험과 비즈니스 창출의 시점에서의 의식개혁
미쓰비시전기(三菱電機) -- 미국 IDEO등과 연대하여 디자인 부문의 개혁을 서두르다
어번리서치(URBAN RESEARCH) -- 프로듀서도 겸임할 수 있는 디자이너 육성
리코(Ricoh) -- 개발부터 프로모션까지 디자이너가 일괄 담당
NEC -- 제품 생산에서 벗어나 새로운 사회로의 제안에 큰 역할 담당
후지쯔(富士通)ㆍ후지쯔 디자인 -- 과제를 명확시하여 신규 사업 창출을 지원
라쿤(Raccoon) -- 손을 움직이는 것뿐만 아니라 비즈니스도 생각하는 디자이너로

  -- 끝 --

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