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일경 비즈니스_2016/07/18_VR (가상현실)
  • 저자 : 日経BP社
  • 발행일 : 20160718
  • 페이지수/크기 : 98page/28cm

요약

Nikkei Business_2016. 07. 18_특집 (p28-45)

게임만이 아니다
VR (Virtual Reality, 가상현실)
제조도 영업도 변화시키는 제 3의 물결

고글과 같은 HMD(Head Mount Display)를 장착하고, 컴퓨터가 만들어낸 3차원 공간을 자유롭게 걸어 다닌다---. 게임이나 영화의 이야기 같던 가상현실(VR)의 세계. 그것이 지금, 마치 현실세계가 되어, 업무의 방법까지 변화시키고 있다. VR을 구사하면, 현실세계의 제약을 넘어설 수 있기 때문이다. 제조와 영업, 그리고 인재육성까지 기업에서의 VR의 이∙활용이 시작되었다. PC, 스마트폰에 이어, 디지털혁명의「제3의 물결」이라고도 하는 VR. 2025년에는 8조엔의 규모가 예측되는 시장에의 문이, 이제 열리기 시작했다.

Prologue. VR 원년, 태동하는 시장 

6월 25일, 토요일. 요꼬하마 스타디움은, 요꼬하마 DeNA베이스타즈와 요미우리 자이안츠의 시합을 보러 온 관객들로 초만원이었다. 시합개시 직전, 시구식에서 볼을 던지기 위해 한 명의 남성이 그라운드에 나타났다. 그가 마운드에 서자마자, 검은 고글을 머리에 장착하니, 구장의 대형스크린에도 영상이 나타났다. 이 남성이 보고 있는 영상이다. 남성의 시선이 닿는 곳에 베이스타즈의 이시다 투수와 이노 투수가 보인다. 「오늘은 시구식을 위해 (투구의)강의를 합니다」. 2만 8천명이 넘는 관객은, 예상치 않은 영상에 눈이 동그래졌다. 

이것은, 한국 삼성전자 일본법인이 주최한 가상현실(VR) 보급이벤트의 한 장면. 삼성의 VR단말「Gear VR」을 사용하여, 추천으로 뽑힌 팬이 투구직전에 프로투수로부터 볼을 던지는 방법을 배우는 것이다. 눈앞에 나타난 두 투수는, 볼을 쥐는 법과 던질 때의 폼 등을 친절하게 가르쳐준다. 동경하는 프로선수가, 마치 자신의 눈앞에 있는 듯한 착각에 빠진다. 이것이 VR의 최대의 매력이다.「영상이 정말로 자신만을 위해 지도해주는 것  같았다」. 시구식 종료 후, 남성은 흥분상태로 이렇게 말했다.

-- 눈앞에 펼쳐지는 가상공간 --   
컴퓨터가 그려내는, 3차원의 가상공간. 그 가운데를 자유롭게 걸어 다니거나 멀리 보거나, 현실세계와 동일한 감각이 체험되는 VR이다. 프로젝터와 전용안경을 조합화는 방식 외에,「HMD(헤드 마운트 디스플레이)」라 불리는 전용단말을 머리에 장착하고, 현실에는 존재하지 않는 가상공간에 빠져드는 것이다.

예를 들면, 삼성의 이벤트에서는, 사전에 360도 카메라로 촬영해둔 프로야구투수의 영상을 사용. HMD를 장착해서 머리를 상하좌우로 움직이며 시선을 변화시키면, 발의 움직임이나 팔꿈치의 위치 등, 자신이 보고 싶은 곳만을 볼 수 있다. 이날, 스탠드 석에는 60명의 관중에게도 Gear VR을 빌려주었다.「우리가 야구를 하던 고교시대에 이런 툴이 있었다면 좋았을텐데」. 체험한 사람들에게서 이러한 감상이 있었다.

VR의 활용범위는 넓다. 예를 들면 주심이 보고 있는 광경을 HMD로 비치면, 관중석에 있으면서도 투수가 던지는 쾌속구를 아주 가까이에서 느낄 수가 있다. 2016년은,「VR의 원년」에 틀림없다. 일부의 게임마니아 가 열광하고 있던 VR이, 드디어 일반소비자에게도 친근한 존재로 되었기 때문이다. VR을 즐기기 위해 HMD가 풍부하게 준비가 된 것이 최대의 요인으로, 대기업부터 벤처기업에 이르기까지, 다양한 기업들이 VR시장에 참여하기 시작했다..                   

-- 제 3의 디지털혁명 --
VR이라고 들으면 게임을 연상하여 경원하는 사람도 많았다. 그러나 게임은 VR의 한 측면에 지나지 않는다. 예를 들면, 병으로 집이나 병원에서 나갈 수 없는 사람이 VR을 사용하면, 마치 그곳에 있는 것과 같이 콘서트나 스포츠를 볼 수 있다. TV에서 보는 것과는 전혀 다른 현장감을 맛볼 수 있다. 드론에 360도 카메라를 부착하여, 그 영상을 리얼타임으로 HMD에 비추면, 공중을 자유롭게 날아다니는 체험을 제공하는 것도 가능하다.  

미 골드만삭스증권에 의하면, 2025년에 VR의 세계시장은 800억 달러(약 8조엔)규모로 성장한다. 엔터테인먼트만이 아닌, 개발과 교육, 헬스케어 등 기업에 있어서의 이∙활용이 넓어질 것으로 기대된다.

1995년에 미 Microsoft가「Windows 95」를 발매. 1인이 1대의 PC를 사용하는 시대가 오고, 기업의 업무효율이 대폭 향상되었다. 2007년, 미 애플이「iPhone」을 발매하여, 어디에서도 인터넷으로 연결되는 스마트폰시대가 막을 열었다. 우리들 생활과 업무의 방법도 이들 디지털혁명에 의해 크게 변화해 온 것은 더 말할 필요도 없다. 그리고, 2016년. VR의 등장은 제 3의 디지털혁명으로 사람들의 일상을 발본적으로 변화시키려고 한다. 그 가능성에 착안하여, 이미 제조와 영업의 현장이 움직이기 시작했다.


Part 1. 현실의 한계를 넘어선다

VR은 시간과 공간이라는 현실의 제약을 넘어선 세계를 우리들에게 제시한다.
그 가능성에 착안하여, 생산성을 비약적으로 향상시키기 위한 움직임이 일어나고 있다.


미쓰비시중공업에 있는 연구거점에, 동사의 전 부문의 담당자와 고객이 끊임없이 방문하는 방이 있다. 그 벽과 바닥에는 스크린이 설치되어 있고, 천장의 프로젝터에서 영상을 비춘다. 나안으로는 약간 왜곡된 그림으로 보이지만, 전용 안경을 쓰고 보면 전혀 다른 광경으로 일변한다.


예를 들면, 플랜트를 발주한 고객의 눈에는, 그 완성의 이미지가, 실제의 크기의 Virtual한 영상으로 떠오른다. 스크린 상부에 설치된 4개의 센서가 장착자의 안경의 위치와 방향을 포착. 그 시선의 방향에 맞추어, 안경을 통하여 영상이 리얼타임으로 변한다. 콘트롤러를 조작하여, 플랜트의 안을 자유롭게 돌려 움직이는 것이 가능하다.

「손잡이의 저쪽에 밸브가 설치되어 있다. 그러면 사용이 불편하다」. VR화 되어 있는 플랜트내부를 걸어서 돌아보면서, 고객의 운용담당자가 구조상의 과제를 발견한다. 그 옆에서는「이 위치에 배관 등 용접이 하기 어렵다」던가, 조립을 담당하는 작업장이 쭈그리고 앉아 지적한다.

전용의 안경을 쓴 각 프로세스의 전문가들이 계속해서 개선점을 지적해 간다. 이 광경은 마치, 실제의 플랜트를 프로집단이 상세하게 점검하고 있는 것과 같다. 그들의  의견을 반영하여 가상플랜트는 그 모습을 바꾸어 보다 완성도가 높은 시설로의 변모를 추구해 간다.

(과제) 이상으로 하는 이미지가 담당자간에 제각각 →→
(VR로 해결) 가상공간에 이상적인 플랜트를 건설. 사양변경 등이 격감


-- VR은 제조업의 공통언어 --

-- 가상을 현실로 끌어낸다 --



Part 2. 업무 프로세스도 혁신


「통상의 업무프로세스를 한 단계 효율화 가능한 것도 VR의 특징이다. 그러면 어떻게 활용하면 좋을지. 선진사례를 통해 그 요체를 알아본다.

1. 인재육성을 바꾼다
JAL, 明電舎


기업에 있어서 VR의 활용으로, 우선  확대되고 있는 곳이 연수나 인재육성이다. 가상현실의 세계라면, 시간과 장소에 구애 받음이 없이, 몇 번이고 익혀야 할 업무를「체험」가능하다.

일본항공(JAL)은 미 Microsoft와 공동으로, 정비사와 운항승무원 훈련생의 연수프로그램을 개발했다. VR을 사용하여 목표로 하고 있는 것은, 언제 어디서라도 질 높은 훈련을 행하는 환경을 만들어내는 것이다.

HMD를 장착하고 정비사용 훈련프로그램을 기동한다. 눈앞에 CG(computer Graphics)로 만들어낸 보잉 787의 엔진이 홀로그램(입체영상)으로 떠 오른다. 밑에서부터 들여다보면 엔진의 하부가 보인다. 홀로그램을 손으로 돌리면 회전도 가능하다. 엔진의 각 부품에 포인터를 맞추면, 그 명칭을 표시하거나, 정비매뉴얼의 동화상을 볼 수도 있다. 정비사의 엔진에 대한 이해를 높이는 시스템이다.  

-- 위험한 공사현장을 재현 --    

2. 의사결정을 변화시킨다
神戸大学의 수술현장


-- 새까매진 자신의 폐를 본다 --

3. 출장을 줄인다
NEC

 
-- 일본의 출장경비는 세계 3위 --


Part 3. 과열하는 패권 쟁탈전

VR이 급속히 발전하고 있는 것은 HMD가 진화하고 있기 때문이다. 차세대 혁명을 겨냥하여, 패권 쟁탈전이 빨리 과열되고 있다.

-- 초대 PS (Play Station)이래의 진화 --

-- VR에서도 패권을 노리는 구글 --

-- VR 벤처 홍하이가 출자 --



Part 4. 미래가 과제를 극복한다

[VR 보급에의 과제]
- 무겁다
- 고가
- PC 등이 필요
- VR에 취한다
- Security
- 13세 미만은 사용금지

[VR의 미래]
- 손의 움직임으로 조작
- 촉각까지도 유사체험
- 현실세계와 VR을 융합
- 뇌를 속여서 재활치료

       -- 끝 --

목차