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일경컴퓨터_2019/12/12_스포츠 테크의 약진 -- ‘강력한 팀’의 뒤에 데이터가 존재
  • 저자 : 日経BP社
  • 발행일 : 20191212
  • 페이지수/크기 : 98page/28cm

요약

Nikkei Computer_2019.12.12 특집 요약 (p38~45)

스포츠 테크의 약진
강력한 팀’의 뒤에 데이터가 존재

럭비 월드컵에서 약진한 일본대표. 프로야구에서 3년 연속 일본 1위를 달성한 후쿠오카(福岡)소프트뱅크 호크스. 강한 스포츠 팀에게는 디지털 기술을 구사한 철저한 데이터 활용이라는 공통점이 있다. 이번 특집에서는 ‘스포츠 테크’로 약진하는 활약상을 취재했다.

‘원 팀(ONE TEAM)’. 2019년의 유행어 연간 대상에 뽑힌 이 말은 럭비 월드컵 일본대회에서 베스트 8위 진입의 대활약을 이뤄낸 일본 대표팀의 슬로건이다. 이것을 실천할 수 있었던 배경에는 IT를 구사한 철저한 데이터 활용이 있었다.

“목표 숫자를 가장 먼저 정하고 달성하는데 어떤 연습이 필요할 지를 생각했다”. 일본 대표의 체력 강화 등을 담당한 스트렝스&컨디셔닝(S&C) 코치의 오타(太田) 씨는 이렇게 털어놓았다. 다른 1명의 S&C 코치인 사이먼 존스 씨와 함께 외국 팀의 시합 영상 및 데이터를 보면서 W컵 일본대회의 실전 게임에서 이기기 위해 필요한 운동량을 KPI(성과지표)로서 결정했다.

-- 승리하기 위한 3가지 지표를 설정 --
KPI 중 하나가 ‘볼 인 플레이(BIP)’. BIP는 전∙후반을 합쳐 80분간의 시합 시간 중에 볼을 움직이고 있는 시간을 말한다. 럭비는 스크램 등의 세트 플레이나 반칙 등으로 볼의 움직임이 멈추는 경우가 많아, BIP는 통상적으로 34~36분이다. 일본 대표는 특기인 기동력을 활용해 패스나 런(RUN)의 전개를 많이 만들기 위해 BIP를 40분으로 늘리는 목표를 내걸었다.

럭비는 볼이 움직이고 있는 동안, 자기 팀이나 상대 팀도 달리거나 서로 부딪히거나 한다. BIP가 늘어나면 플레이에 관여하는 시간이 길어져 체력 싸움으로 가져갈 수 있다.

럭비는 도움닫기 없이 순식간에 최고 스피드를 내는 가속력이 결과를 말한다. 일본 대표팀은 고부하 급가속의 지표인 ‘HIA’도 설정해 강화했다. 시합 중에 달성해야 하는 고부하 급가속을 2.5m/S2(가속도 단위)로 정의해 선수의 급가속 동작에서 차지하는 고부하의 점유율을 80%이상, 1분간 고부하 급가속을 하는 회수를 2회 이상으로 하는 목표를 내걸었다. 기존 HIA는 전체 급가속 동작의 70% 정도였다.

육체에 부담이 되는 움직임의 목표치인 ‘HIE’도 설정. 고부하의 급 가속과 급 감속, 충돌, 자신의 최고 속도의 80% 속도로 주행과 같이 4가지 움직임의 합계 회수를 1분간 3회 이상으로 정했다. 기존에는 1분간 2회 정도였다.

오타 코치 팀은 각 KPI를 시합 실전에서 달성하기 위한 연습 메뉴를 만들었다. 대표 후보 선수의 연습량과 시합에서의 운동량 등의 데이터를 IoT기기로 측정. 데이터를 일원화로 관리해 일본 대표팀 안에서 공유했다. 그 내용을 오타 코치 팀이 확인해 연습 메뉴를 새롭게 짰다. 비즈니스 현장에서도 일반적으로 사용하는 데이터를 바탕으로 한 PDCA 사이클을 실천한 것이다.

-- GPS 및 드론을 구사해 측정 --
오타 코치 팀은 다양한 IT를 구사해 선수의 운동 데이터를 측정했다. 선수의 옷 안에 IoT기기를 부착했다. 위치 정보를 측정하는 GPS 외에도, 가속도 센서, 선수의 자세 등을 측정하는 자이로스코프, 방위를 산정하는 지자력센서 등을 탑재. 또한 신체에 심박계를 부착해 맥박을 계측했다.

드론을 사용해 상공으로부터 연습 및 시합을 촬영한 영상도 데이터 분석에 도움이 되었다. 드론으로 그라운드 전체를 내려다봄으로써 볼을 가지고 있지 않은 선수의 움직임도 일목요연해졌다. 지상의 카메라로 촬영했던 기존 영상에서는 볼을 가지고 있지 않은 선수의 움직임은 파악하기 힘들었다.

오타 코치가 일본 대표팀에 합류한 것은 2013년도이다. 그로부터 6년간 “테크놀로지의 진보에 의해 취득할 수 있는 데이터의 종류와 양이 상당히 늘어났다”라고 실감하고 있다. “연습 때 못하는 것은 시합에서도 하지 못한다. 데이터를 통해 연습을 어떻게 평가하는 지가 중요하다. 그로 인해 연습에 대한 선수의 동기가 높아진다”(오타 코치)

-- 피치 외의 데이터도 겸용, 부상 방지 --
IoT기기로 자동으로 수집하는 피치(Pitch) 내의 데이터와 더불어 오타 코치 팀은 피치 이외의 데이터도 활용했다. 매일의 컨디션 및 트레이닝 내용, 식사, 부상이나 질환의 처치 내용과 같은 정보가 그것이다. 선수가 스마트폰의 앱에 입력해 클라우드 상에서 일괄로 관리된다. 스태프는 전체 선수가 입력한 정보를 정리한 표나 각 선수의 컨디션 그래프를 PC 등에서 참조할 수 있다.

피로도나 스트레스 레벨, 근육통, 수면의 질 등은 슬라이드 식 바를 움직여 선수가 스스로 느낀 결과를 입력하게 한다. 체중 및 체온, 수면시간과 같은 객관적 데이터를 결합시켜 선수의 컨디션을 종합적으로 파악할 수 있다.

피치 외의 데이터를 수집하는데 사용한 것이 ‘ONE TAP SPORTS’. 전략 컨설팅계 IT벤처인 유포리아가 럭비 일본 대표팀으로부터 타진 받아 개발한 클라우드 서비스이다. 럭비 일본 대표팀은 2013년부터 해당 서비스를 사용하기 시작했다. 2015년의 W컵에서 일본대표가 남아프리카 대표를 꺾은 후부터 ONE TAP SPORTS는 일약 주목을 받게 되어 현재는 럭비 외에도 야구 및 축구, 농구, 육상 등 30종류 이상의 경기에 활용되고 있다.

-- 호크스 V3의 뒤에도 데이터의 활용 --

-- 전 선수의 움직임, AI로 분석 --

호크스가 현재의 앱 원형을 개발한 것은 2007년으로 10년 전이 넘는다. 2013년 1월에는 주로 스코어러(Scorer) 업무의 IT화 담당으로 세키모토(関本) 데이터분석담당 디렉터가 입단했다. 입단 이래, 스코어러 업무의 IT에 그치지 않고 데이터 기능 확충에 힘을 쏟아왔다.

2018년에는 그라운드에 있는 전체 선수를 AI(인공지능)로 자동인식 해 각 선수의 움직임을 분석하는 시스템을 도입했다. 퓨처 산하의 라이브릿츠(laiblitz)가 개발했다. 트랙맨(TrackMan)으로 수집한 데이터는 투수나 타자에 관한 것이 중심이지만, 새로운 시스템에 의해 야수나 주자의 데이터도 분석하기 쉽게 되었다. “앞으로 더욱 AI의 가능성을 모색하고 싶다”(세키모토 디렉터).

-- J1승격으로, 육성 시스템 정비 --
축구 계에서도 데이터 활용이 추진되고 있다. 일본대표 및 J1 탑 클럽 팀은 물론이며 하위 리그에 소속된 클럽 팀도 데이터를 전력 강화 및 선수 육성에 활용하고 있다.

나라(奈良) 시에 본거지를 두고 있는 J3 밑에 위치한 일본 풋볼 리그(JFL)의 나라클럽은 2019년 10월, ‘SAP SuccessFactors’를 도입했다. 유럽 SAP가 제공하는 인재 매니지먼트의 클라우드 서비스이다. 수많은 기업이 인사 관리에 사용하고 있으나, 선수의 육성을 목적으로 축구클럽 팀이 도입한 것은 세계 최초라고 한다.

나라클럽은 SuccessFactors을 사용해 최고 선수부터 주니어 팀에 소속된 초등학생에 이르기까지 능력을 수치화했다. 또한 선수의 플레이 스타일을 32개 타입으로 나눠, 타입마다 필요한 스킬을 정의했다.

나라클럽은 ‘10년 이내에 J1 승격’을 목표로 내걸고 있다. 데이터를 사용한 육성 시스템은 J1 승격을 위한 유력한 무기이다. 해당 시스템을 사용해 10년 후에 최고 팀의 유스 출신자 비율을 50% 이상으로 하는 것을 목표로 하고 있다.

● 기업의 DX는 스포츠에서 배워
보이기 시작한 데이터 활용의 3가지 조건

지금까지 살펴본 것처럼 스포츠에서 데이터 활용이 급속도로 추진되고 있다. 게이오기주쿠(慶応義塾)대학 시스템 디자인∙매니지먼트(SDM) 연구과의 가미다케(神武) 교수에 따르면 그 이유는 2가지이다.

그 중 하나는 잇따른 스포츠 이벤트의 존재이다. 럭비 W컵 및 도쿄올림픽∙패럴림픽, 2021년의 생애 스포츠의 종합경기대회 ‘월드 마스터즈’ 등, 커다란 이벤트가 연이어 개최된다. 이처럼 스포츠에 이목이 집중되면서 일본 대표팀을 강화하는 기운이 고조되고 있다.

또 다른 하나는 IoT기기 및 GPS와 같은 센서류의 보급이다. 기능과 성능이 높아진 것을 비롯해 가격이 내려감으로써 코모디티(일용품)화가 진행되어 데이터를 취득하기 쉬워졌다.

럭비 선수나 축구 선수가 장착하고 있는 GPS디바이스는 20년 전에는 수 십만엔 이었으나, 지금은 1만엔 정도이다. 효과적이며 효율적으로 승리하기 위해 데이터를 활용하는 환경이 갖춰지게 된 것이다.

그렇지만 “중요한 것은 ‘기술 시드(Seeds)’가 아닌, 관계자의 니드(Needs)’나 이상(理想), 그것을 실현하는 시나리오이다”라고 가미타케 교수는 강조한다. 스포츠 팀의 프로젝트로부터 기업에게도 참고가 되는 데이터 활용의 3가지 조항이 보이기 시작했다.

-- 명확한 목표가 있어야 한다 --
첫 번째 포인트는 데이터 활용의 목표를 명확히 설정하는 것이다. 마구잡이 식의 데이터 수집은 의미가 없다. 명확한 목적이 있어야만 축적해야 할 데이터가 보이기 시작한다.

럭비 일본 대표가 약진을 이뤄낸 것도 우선 승리하기 위한 KPI를 설정했기 때문이다. 그 다음에 시합 중의 움직임 및 신체 능력 등 필요한 요소를 정리∙분석하여 IT기기를 사용해 데이터를 수집해 연습 메뉴에 반영시켰다.

예를 들면, ‘10년 후의 우승’을 목표로 한 경우, 선수 및 스태프 등이 어떻게 해야 할 지와 같은 목표 이미지의 공유가 중요해진다. 목표를 명확히 한다면 선수 강화 및 연습 환경의 정비에 대해 스테이크홀더의 고민이나 부족한 점을 밝혀내기 쉽다. 목표와 과제를 명확히 해야 비로소 수집해야 할 데이터의 종류와 양, 데이터 수집의 수단인 IT기기나 분석 시스템을 정비할 수 있다. 목표로부터 역산해 시스템이나 조직, 제도 등을 설계하는 사고방식을 ‘시스템디자인’이라고 부른다.

-- 점점 중요해지는 데이터 인재 --
모처럼 모은 데이터를 활용할지 버릴 지는 인재 하기 나름이다. 적절히 데이터를 활용할 수 있는 인재를 육성하는 것이 제2의 포인트이다. 럭비 일본 대표 오타(太田) 코치는 게이오기주쿠(慶応義塾) 대학의 가미다케 교수 밑에서 스포츠의 시스템디자인을 연구하고 있다. 그 외에도 많은 스포츠 관계자가 시스템디자인에 대해 배우고 실천하고 있다.

데이터 인재란 분석 전문가만을 가리키는 것은 아니다. 현장의 인간도 각각의 업무에 관련된 데이터에 흥미를 가지고 스스로 업무에 이바지하는 의식을 양성할 필요가 있다.

데이터는 중요하지만 너무 구애 받지는 않는다. 그것이 제3의 포인트이다. “가끔씩은 일부러 데이터를 무시할 필요도 있다”라고 오타 코치는 지적한다. 데이터로 판단하고 있는 범위의 연습을 해내는 것 만으로는 새로운 발견이나 학습으로 이어진다고 볼 수 없기 때문이다. 1년 전에는 성과가 없다고 판단되었던 연습법이라도 트레이닝을 쌓아 온 현재는 유효할 수 있다. “실패한 결과가 데이터로서 남아있다”는 등 데이터에 얽매이다 보면 성과나 발전을 기대할 수 없게 된다.

-- 사회 전체로의 환원을 목표로 한다 --
스포츠에서의 데이터 활용은 기업의 디지털 트랜스포메이션(DX)의 참고가 되는 것뿐만이 아니다. 가미다케 교수는 ‘사회 구현’의 의의를 강조한다. “초고령 사회인 일본은 국가 전체가 원 팀이 되어 데이터 활용을 생각하지 않으면 안 된다”(가미타케 교수).

가미다케 교수가 소속되어 있는 SDM연구과는 후지쓰(富士通)와 요코하마 시와 공동으로 스포츠에 관한 데이터의 이용 가치 향상을 통해 지역의 산업 활성화를 목표로 하는 ‘스포츠 데이터 미래 디자인연구소’ 프로젝트를 추진하고 있다. 국립 스포츠과학센터(JISS)는 올림픽 후보를 비롯한 최고 선수용으로 개발하고 있는 데이터 관리 시스템 및 연습용 시스템을 초등∙중학생 및 고령자용으로 응용하는 프로젝트를 추진하고 있다.

일본 전체의 효율화와 경쟁력 강화를 위해 스포츠를 기점으로 기업과 사회가 데이터 활용을 촉진할 수 있을까? 2020년의 도쿄올림픽 이후를 내다 본 대응책이 요구되고 있다.

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