- 전기통신_2019/06_스포츠 사업 활성화를 위한 ICT 업계의 공헌안電気通信
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- 저자 : 一般社団法人 電気通信協会
- 발행일 : 20190701
- 페이지수/크기 : 52page/26cm
요약
전기통신_2019.6. Vol.82 No.869 특집 요약 (p20-27)
스포츠 사업 활성화를 위한 ICT 업계의 공헌안
오키전기공업주식회사 사토 히로유기(佐藤 弘幸) 외 9인
1. 머리말
현재 일본에서는 전례가 없을 정도로 스포츠 사업에 대한 기대가 높아지고 있다. 정부의 ‘일본재흥전략2016’에서도 스포츠 산업 활성화를 중점 프로젝트의 하나로 삼고 있다. 향후 일본의 스포츠 산업 성장에 기대가 모아지고 있다.
본고에서는 스포츠 사업의 활성화를 위한 과제를 ‘팬’ ‘선수’ ‘사업’의 3개 요소로 분류하여 각각의 현상과 최신사례를 바탕으로 ICT업계가 스포츠 사업의 발전에 어떻게 공헌할 수 있을지를 고찰하고 제언한다.
2. 왜 지금 스포츠인가?
일본은 전세계에서 처음으로 3년 연속 아래의 대형 스포츠 이벤트를 개최한다. 이를 계기로 스포츠 산업의 가일층의 발전을 목표한다.
• 2019년: 럭비월드컵
• 2020년: 도쿄올림픽∙패럴림픽
• 2021년: World Masters Games
현재 일본의 스포츠 산업은 스포츠용품, 스포츠시설, 스포츠서비스로 이루어지며 시장규모는 5.5조엔이다. 스포츠 산업의 성장과 함께 일본 정부는 5.5조엔을 15.2조엔까지 늘리는 것을 목표하고 있다.
3. 일본과 해외 스포츠 사업의 현상 분석
프로스포츠의 시장규모 추이를 보면, 일본은 최근 20년간 영국과 미국에 비해 규모와 성장률에서 크게 뒤처져 있다.
시장규모가 큰 프로야구와 프로축구를 비교해 보자. 1995년 무렵은 프로야구, 프로축구 모두 시장규모는 거의 비슷했다. 그러나 일본의 스포츠 시장이 답보 상태를 이어간데 반해 미국이나 영국의 톱 리그는 성장을 계속해 현재 규모 차는 약 4배가 되었다.
우리는 시장규모 격차가 확대된 요인의 하나로 ICT 활용에 차이가 있다는데 주목하고 조사를 실시하였다. 해외에서의 스포츠 사업에서 ICT가 활용된 사례를 소개한다.
미국 캘리포니아주에 있는 Levi’s Stadium에는 스타디움 내에 약 1,200기의 Wi-Fi 액세스 포인트, 입구∙좌석 주변에는 많은 비콘을 설치해 모든 좌석에서 접속할 수 있는 인프라 환경을 정비하였다. 스타디움의 인프라를 활용해 아래와 같은 서비스를 제공하고 있다.
① 전자티켓을 앱으로 간단하게 구입해 입장할 수 있는 티켓 서비스
② 현재 진행 중인 시합의 온디맨드 리플레이나 각 선수의 성적 표시 서비스
③ 화장실이나 매점까지의 루트 안내 서비스
④ 앱으로 주문, 관전석까지 배달하는 음식배달서비스.
이러한 서비스 제공을 통해 유저 체험을 향상시켜 스타디움 사업의 수익 확대를 도모하고 있다.
해외 스포츠 시설에서는 ICT 기술을 활용한 편리한 콘텐츠나 서비스를 많이 제공하고 있다. 미국 벤처캐피털에 따르면, 스포츠에 대한 ICT 관련 투자는 매년 증가하며 3배 이상 성장하였다.
따라서 일본의 스포츠 산업을 성장산업으로 육성하기 위해서는 ICT 기술 활용이 중요하다. 지금이야말로 ICT를 활용해 스포츠 사업을 확대할 기회다.
4. 스포츠 사업 활성화를 위한 3개의 과제
스포츠 사업은 팬’, ‘선수’, ‘사업’의 3개 요소로 분류할 수 있다. 우리는 이들 요소 각각의 과제에 대해 고찰하였다.
(1) ‘팬’에서의 과제∙고찰
스포츠는 라이브 관전이 가장 재미있다. 스타디움에서의 관전 체험의 가치를 높이는 것이 특히 중요하다. 때문에 해결해야 하는 구체적인 과제로 아래의 내용을 들 수 있다. 이들 과제의 해결에 ICT를 활용함으로써 관전 체험의 가치를 높일 수 있다고 생각한다.
(2) ‘선수’에서의 과제∙고찰
최근에 스포츠 사업에서 선수의 아이콘화가 현저해지고 스포츠 선수의 사회적 영향력은 크다. 또한 SNS의 보급과 함께 선수가 직접 정보를 발신할 수 있게 되면서 프로스포츠의 톱 리그에 소속된 선수의 시장가치는 매년 높아지고 있다.
따라서 플레이어로서의 가치가 내려가는 사태는 팀이나 리그 자체의 손실과 직접적으로 관련된다. 시산에 따르면, 2013년도 손실액은 MLB에서는 약 6억 6,500달러, NBA에서는 약 3억 5,800달러에 달한다. 부상에 의한 경제적 손실은 무시할 수 없다. 스포츠 업계에서도 선진적인 의학∙과학을 유효 활용해 야구, 축구, 스키점프 등에서 선수 수명을 대폭으로 경신하는 사례도 있다. 그러나 이는 일부 사례이며, 스포츠업계 전체의 선수 수명 연장까지는 이르지 못했다. 또한 전성기 시기를 부상으로 잃어버리지 않도록 하는 것이 중요하다.
그래서 ICT 활용을 검토해야 한다고 생각한다. 예를 들면, 시합 중의 기후나 피치 컨디션 데이터, 운동량 데이터 등을 고려해 선수의 피로 정도 등을 선수 지도에 활용한다. 이를 통해 부상 방지나 팀 승리, 선수 가치 향상을 실현할 수 있다.
현재는 센싱 기술을 통해 퍼포먼스 데이터나 의료 데이터를 수집하는 단계에 불과하지만 적극적으로 ICT를 활용해 데이터를 활용하는 것이 중요하다.
(3) ‘사업’에서의 과제∙고찰
스포츠는 다른 산업과의 친화성이 높아 오픈이노베이션 장으로서 기대를 받고 있다. 스포츠 사업의 발전을 위해서는 스포츠 산업 전체에서 디지털 마케팅을 활용해 수익성이 높은 사업 모델을 효율적으로 구축하는 것이 필요하다.
이를 위해서는 관전자나 시설 이용자의 행동, 구매 데이터 등 스포츠에 관련된 데이터를 연계시키는 것이 중요하다. 그러나 아직 그러한 시스템은 존재하지 않는다.
예를 들면 일본에서는 주로 프로팀 단위에서 마케팅 전력을 추진한다. 팀의 장벽을 초월한 데이터 활용 사례는 프로야구의 퍼시픽리그, 프로농구의 B리그 등 특정 리그 내의 데이터 연계에 그치고 있다. 대부분의 팀에서 스포츠 사업을 추진하는 기반이 정비되지 않았다. 데이터를 활용하는 일부 단체도 효율적인 운용 형태라고는 말하기 어렵다.
ICT를 활용해 스포츠 업계의 데이터를 망라적으로 수집∙연계하여 분석하고, 효율적인 데이터 활용을 위해 초석을 구축하는 것이 중요하다.
5. 스포츠 사업 활성화를 위한 제언
(1) 팬: 유저 체험의 향상을 위한 ICT 활용
앞으로 스마트 스타디움의 인프라 환경에 보다 고밀도 Wi-Fi나 5G가 순차 도입된다. 인프라 환경이 충실해지면서 고도의 다양한 서비스를 실현할 수 있다.
ICT 기술을 활용함으로써 관전 환경, 현장감, 일체감, 원활한 이동, 안전 등의 광범위한 서비스를 무선으로 제공한다. 관전하면서 받을 수 있는 스트레스나 불안을 해소하고 쾌적한 공간을 창출함으로써 유저 체험을 비약적으로 향상시킬 수 있다. 또한 관전 수요도 확대할 수 있다. 그래서 우리는 ICT 기술을 활용한 ‘관전 컨시어지’를 제안한다.
예를 들면 초심자나 경기 규칙을 잘 모르는 사람은 플레이의 매력을 알지 못한다. ‘관전 컨시어지’를 통해 규칙뿐 아니라 플레이나 전략에 대한 알기 쉬운 해설을 제공함으로써 경기에 흥미나 관심을 갖게 만든다. 다양한 오락이 존재하는 바쁜 현대에 라이브 관전이라는 가치 있는 시간을 창출할 수 있을 것으로 생각한다.
(2) 선수: 애슬리트 가치 향상을 위한 ICT 활용
선수의 브랜드 가치 향상에는 부상 방지나 컨디셔닝 관리 및 그것을 실현하기 위한 효율적인 트레이닝이 필수다. 때문에 우리는 트레이닝의 고도화나 스포츠 의료관에 근거한 ‘센싱 데이터의 가시화’를 제안한다.
센싱 데이터 활용이 확산되면서 선수의 습관이나 버릇 등 무의식적인 행동 데이터를 가시화하여 트레이닝 내용을 개선할 수 있다. 무리 없는 트레이닝을 통해 최대한의 효과를 냄으로써 퍼포먼스의 향상과 부상 방지를 실현할 수 있다.
선수에 관한 모든 데이터를 축적∙분석하는 경기자정보통합시스템을 축적하는 것, 시합 중에는 센싱 데이터와 컨디셔닝 데이터, 기후 정보, 운동량 데이터 등을 종합적으로 분석하여 선수 지도에 활용해 팀 승리, 선수 가치 향상을 실현한다.
(3) 사업: 스포츠 사업의 활성화를 위한 ICT 활용
스포츠 사업의 활성화를 위해서는 산업 전체에서 디지털 마케팅을 추진해, 보다 수익성 있는 사업으로의 효율적인 변혁과 신규사업을 창출하는 것이 필요하다. 이를 실현하기 위해 스포츠 팀, 리그 간 데이터를 연계시켜 관전자나 시설 이용자 등의 다양한 행동, 구매, 감정, 위치정보 등의 데이터를 수집해 이를 활용하는 공통마케팅플랫폼으로서 SHIP(Sports Hybrid Integrated Platform)를 제언한다.
SHIP을 활용함으로써 개인의 관심이나 가치관에 맞춘 상품이나 서비스를 제시할 수 있고, 지속적인 마케팅 촉진을 통해 스포츠 산업의 계속적인 확대를 전망한다. 또한 스포츠 리그 단체나 리그 간 활용에 그치지 말고 스포츠 산업을 중심으로 타 산업까지 포함시켜 일본의 산업 전체의 활성화를 목표해 나가야 한다.
6. 스케줄
2020년에는 유저 체험의 향상을 목적으로 한 스마트 스타디움의 보급, 선수 브랜드 가치의 보호를 목적으로 한 경기자정보통합시스템 구축을 실현한다.
2025년에는 공통마케팅플랫폼(SHIP)을 구축, 앞으로는 SHIP를 중심으로 타 산업을 포함시킨 스포츠비즈니스에코시스템으로 확대하여 신규사업 창출과 일본 산업 전체의 활성화를 도모한다.
이를 통해 일본 산업 전체에서 ICT 분야가 가속될 것으로 예측된다. 때문에 일본 정부가 제시한 2025년까지의 스포츠 산업의 시장규모 15조엔 중, ICT 분야에서 시장규모 1조엔 이상의 효과가 전망된다.
7. 실현을 위한 과제
시기 |
과제 등 |
단기 (STEP1) |
∙ 지정관리자제도를 통해 관리되고 있는 스타디움의 민영화 추진 |
중기 (STEP2) |
∙ 공통마케팅플랫폼의 구축, 운영자 선정 |
장기 (STEP3) |
∙ 타 산업과의 데이터 유통이나 업무 제휴에서의 연계 방법 |
스포츠는 공공성이 높은 콘텐츠라는 것을 생각하면 위에 제시한 과제를 해결하는 방법으로서 탑다운이나 버텀업 등 일방향적 어프로치는 적합하지 않다는 것을 알 수 있다. 행정, 스포츠업계, ICT업계 등 스포츠 사업에 관련된 모든 단체가 주체성을 갖고 과제를 해결해 나가야 한다.
8. 맺음말
본고에서는 스포츠 사업의 현상과 과제에 대해 ‘팬’ ‘선수’ ‘사업’의 3개 요소를 축으로 고찰하였다. 그 결과, ICT를 활용한 공통마케팅플랫폼을 중심으로 한 스포츠비즈니스에코시스템을 구축함으로써 스포츠 사업의 활성화는 물론 타 산업도 참여한 신규 사업을 창출할 가능성을 제언하였다.
우리가 제언하는 스포츠사업에코시스템의 실현이, 스포츠가 갖고 있는 힘을 최대한으로 이끌어내 일본의 산업 전체의 발전을 향한 출항이 되리라 생각한다. 또한 본 제언이 스포츠 사업뿐 아니라 현대 사회의 과제 해결을 위해 조금의 도움이라도 됐으면 좋겠다.
-- 끝 --
목차