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일경디자인_2018/08_닛산, 디자인 부문의 VR 활용 가속
  • 저자 : 日経BP社
  • 발행일 : 20180724
  • 페이지수/크기 : 90page/28cm

요약

Nikkei Design_2018.8 News & Trend (p10-11)

닛산, 디자인 부문의 VR 활용 가속
글로벌 디자인 업무에 활용

닛산자동차는 디자인 업무의 효율 향상을 위해 VR(가상현실)의 도입을 급속도로 추진하고 있다. 이미 디자인 담당 임원의 집무실에도 VR기기를 설치해 두고 디자인의 의사 결정에 이용하고 있다. 이르면 2018년 내에 디자인 부문이 있는 가나가와현 아쓰기시의 Nissan Technical Center(NTC)와 해외의 주요 디자인 거점을 VR시스템으로 연결하여 글로벌 디자인 업무의 효율화로 연결시킨다는 방침이다.

지금까지도 외관이나 인테리어 개발에 VR을 활용하여 모델 제작에 필요한 비용 삭감이나 확인 시간의 단축과 같은 디자인의 의사 결정에 성과를 올렸다고 한다. 그래서 앞으로는 해외를 목표한다. 현재는 NTC 안에서 주로 사용하고 있지만 앞으로는 일본과 중국, 미국 등 해외 주요 디자인 거점이 동시에 같은 VR 이미지를 볼 수 있도록 하여 글로벌 디자인 업무에 활용함으로써 효율화를 더욱 추진해 나간다. “글로벌 활용은 시험 운용의 단계지만 충분히 대응 가능하다고 판단하고 있다. 이르면 18년 내에 실용화를 추진하고 싶다”(글로벌디자인본부의 이소(磯) 씨).

NTC는 정보시스템 부문이나 디자인 부문과 함께 IT벤더와 연계하면서 추진한다. 04년부터 VR을 활용하여 10년부터는 CG를 활용한 디자인 개발에도 착수하고 있다. 현재는 HP나 NVIDIA의 하드웨어 외에 Autodesk의 소프트웨어를 이용하고 있다. IT 투자액은 비공개다. 원칙적으로 IT벤더의 제품을 그대로 도입하고 있으며 커스터마이즈 등 추가의 독자 개발은 하고 있지 않다. 또한 VR의 일환으로 ‘Haptics’라고 부르는 이른바 촉각기술에 대해서도 연구 중이다. 버튼을 누르는 모습 등을 가상 공간에서 시뮬레이션할 수 있는지 연구하고 있다. VR의 활용을 기대하는 제조업은 많지만 어떻게 사용해야 하는지 헤매고 있는 경우도 적지 않다. 디자인 업무의 큰 사례로서 NTC의 시도는 주목을 받을 것 같다.

-- 굳이 리얼함을 목표하지 않는다 --
VR이 사내에 침투해 있는 사례로서 글로벌디자인을 담당하는 알폰소 알바이사 씨의 활용 사례를 들 수 있을 것이다. 요코하마에 위치한 본사 집무실에도 VR기기가 있어 언제나 VR로 디자인을 확인할 수 있는 환경이 정비되어 있다고 한다. 본사에서 업무를 보고 있는 틈틈이 디자인을 판단할 수 있기 때문에 의사결정 속도가 빨라졌다.

18년 1월에 미국 디트로이트에서 개최된 ‘2018년 북미국제오토쇼’에서 첫 공개된 NTC의 ‘인피니티 Q인스피레이션 컨셉트’ 개발에도 VR을 활용하였다. 컨셉트카인만큼 디자인의 확인은 중요 과제다. VR로 여러 번 디자인을 검토한 후에 모델을 제작했기 때문에 디자인이 보다 정교하게 완성되었다고 한다. 또한 기술 면과 함께 지금까지 없었던 드라이브 체험을 제안할 수 있도록, 인테리어도 VR을 활용하여 디자인에 집중하였다. 이 외에도 자동차만이 아니라 전시회 부스의 디자인 업무에도 활용하는 등 다양한 장면에서 VR이 위력을 발휘하였다.

많은 기업이 VR의 활용을 망설이는 이유는 VR에 어디까지의 리얼함을 요구할 것인가에 대한 판단이 나뉘기 때문일 것이다. 기존의 디자인 업무의 대체를 목표한다고 하면 역시 리얼함을 원하게 된다. 아무래도 도입 장벽이 높아진다. “역시 실물을 만드는 편이 좋다”와 같은 목소리가 나오면 VR을 활용하는 의미는 희석된다. 그래서 NTC의 경우, 기존 업무의 대체가 아니라 새로운 업무 프로세스의 하나로서 VR의 활용을 추진하고 있다. 디자인의 매력을 높이기 위해 필요한, 지금까지 없었던 시도인 것이다.

“리얼함을 비교해도 의미가 없다. VR을 활용하면, 예를 들면 자동차 차체를 들어 올려 검증하는 것도 가능하다. 실제 세계에서는 어려운 일을 간단하게 실현할 수 있게 된다. VR의 도입 가격도 이전과 비교하여 현격하게 싸졌다. 비용 대비 효과를 생각해도 실제로 많은 이점이 있다”(이소 씨). 실제로 수천만 엔 규모였던 시스템이 최근에는 100만엔 정도로 싸진 사례도 있다. 도입 장벽은 점점 낮아지고 있기 때문에 지금까지보다 쉽게 도입할 수 있을 것 같다.

‘VR원년’과 같은 키워드가 많이 사용되고 있고, 게임기 등 엔터테인먼트 분야에서 주목을 받고 있는 VR. 그러나 비즈니스 활용에서 보면 시장 확대는 아직 더 시간이 필요한 것 같다. VR의 활용은 많은 가능성을 안고 있는 만큼 비즈니스 활용에서는 기존과는 다른 평가축도 고려하면서 판단할 필요가 있을 것이다.

  -- 끝 --

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