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일경일렉트로닉스_2018/08_모두의 눈 앞에 VR
  • 저자 : 日経BP社
  • 발행일 : 20180720
  • 페이지수/크기 : 98page/28cm

요약

Nikkei Electronics_2018.8 특집 요약 (p24-45)

모두의 눈 앞에 VR (가상현실)
급성장 전야의 VR, 킬러 앱으로 ‘1인 1대

Part 1. Introduction
3차원 CG ‘Virtual Talent가 주목’

‘VR원년’이었던 2016년으로 부터 약 2년이 지났다. 지금까지의 게임에서, 유저간 교류나 Virtual Talent와의 교류와 같은 커뮤니케이션 용도가 VR의 킬러 앱이 되고 있다. 또한 B to B 용도로도 이용이 확산되고 있다. 2018년 이후 VR 시장이 급성장할 전망이다.

‘PlayStation(PS) VR’ 등의 VR(Virtual Reality)게임용 헤드마운트디스플레이(HMD)가 잇달아 발매되며 ‘VR원년’으로 불렸던 2016년. 발매 당시는 이러한 VR용 HMD가 불티나게 팔렸었다. 그러나 2017년이 되면서 상황은 급변. 잘나가던 매출이 둔화되기 시작하였다. 시장조사 회사인 IDC Japan에 따르면 17년의 ‘AR(Augmented Reality)/ VR헤드셋(HMD)’의 세계 출하 대수는 16년 대비 9.1% 감소한 836만대였다.

그러나 VR이 쇠퇴할 것이라고 생각한다면 성급한 판단이다. 지금 컨슈머(민생) 용도에서 VR의 ‘킬러 앱’이 싹을 틔우고 있다. 그것은 사람이나 캐릭터와 교류하는 커뮤니케이션 용도다.

그 중에서도 VR에 의한 커뮤니케이션 시장을 확대시킬 ‘기폭제’로 주목을 받고 있는 것이 인터넷 콘텐츠 발신 기반에서 ‘예능 활동’을 하는 3차원 CG ‘Virtual Talent’다. 이 버추얼 탤런트가 출연하는 동영상을 생방송 중에 시청자와 실시간으로 쌍방향 커뮤니케이션을 하면서 인기를 얻었다. VR용 HMD로 시청하면 버추얼 탤런트가 마치 실재하는 것처럼 눈 앞에 나타난다. 이러한 쌍방향 커뮤니케이션이나 가까운 거리감이 팬의 마음을 사로잡았다.

버추얼 탤런트 중에서 특히 인기가 많은 것은 2016년 12월에 활동을 시작한 ‘키즈나 아이’다. 유튜브 전용 채널 ‘A.I.Channel’의 등록자수는 195만명(18년 7월)을 돌파하였다. 레귤러 출연하는 텔레비전 프로그램이 2018년부터 시작하는 등 연예인이 버금가는 활약을 보이고 있다.

이러한 ‘탤런트’와 교류만 가능한 것이 아니라 유저간 커뮤니케이션 서비스도 충실해졌다. 지금은 VR 공간에서 회의나 강연, 이벤트 등을 이전보다 쉽게 할 수 있게 되었다.

커뮤니케이션 용도는 지금까지 민생 기기의 보급을 촉구해 왔다. 컴퓨터라면 메일, 휴대전화라면 ‘사진 메일’, 스마트폰이라면 ‘LINE’ ‘Instagram’과 같은 것이다. 그렇게 생각하면 커뮤니케이션은 VR의 킬러 앱이 될 수 있다.

-- B to B 용도로 확대 --
VR은 민생 용도에 그치지 않는다. AR이나 MR(Mixed Reality)을 포함한, 이른바 ‘xR’로서 B to B용도로 착실히 확산되고 있다. 제조, 의료, 건설과 같은 분야에 있어서 VR은 훈련이나 교육, MR은 작업의 원격 지원 등에서 활용되고 있다. 특히 MR의 경우는 미국 마이크로소프트의 HMD ‘홀로렌즈’를 이용한 사례가 급증하고 있다.

이러한 상황을 하드웨어의 진화가 지원한다. 지금까지의 VR용 HMD는 게임기나 컴퓨터를 접속할 필요가 있었다. 비용이 드는데다 작업이 복잡했다. 18년이 되면서 미국 오큘러스 VR의 ‘오큘러스 고’와 같은 단체(單體) 동작하는 HMD가 등장. 기존 가격의 절반 이하인 199달러로 고품질 VR콘텐츠를 쉽게 시청할 수 있게 되었다. 앞으로도 VR용 HMD의 성능 향상이나 소형화 및 경량화, 비용 절감은 멈출 기미가 보이지 않는다.

또한 5G의 실용화로 인해 클라우드 서버에서 처리한 VR콘텐츠를 HMD에 스트리밍 전송할 수 있게 된다. 이를 통해 HMD의 처리 부하를 저감하여 하드웨어를 간소화하여 언젠가는 안경 수준의 사이즈와 무게를 실현할 것이다. HMD의 전면부를 반투명으로 하여 AR/MR에도 대응하는 xR용 HMD가 등장할 전망이다.

HMD가 보다 간단해지면 VR의 응용처는 더욱 넓어진다. 그러면 HMD는 더욱 개선되고 응용처는 더 늘어난다. 그러한 ‘선순환’이 만들어지면 HMD는 ‘1인 1대’의 전자기기가 될 것이다.

이처럼 VR/MR/AR과 같은 xR 시장은 앞으로 크게 성장할 것이라는 전망이 가시화되었다. IDC Japan에 따르면 AR/VR의 하드웨어와 소프트웨어, 관련 서비스를 합계한 지출액은 2017년의 91억 2,000만달러에서 18년에 178억달러로, 21년에 1,593억달러로 고성장할 것이라고 한다.

Part 2. Consumer 용도
누구나 ‘V-Tuber’시대로, 저가의 툴과 센서가 지원

V-Tuber(Virtual Youtuber)라는 버추얼 탤런트가 인기를 얻으면서 연예인에 버금가는 활약을 하고 있다. 3D아바타를 이용한 ‘생방송’도 인기다. 제작 툴이나 모션 캡처 기술이 간단해지고 싸지면서 누구나 V-Tuber가 될 수 있는 환경이 만들어졌다.

2016년에 다수 등장한 ‘V-Tuber’ 수는 17년 말부터 18년 초에 걸쳐 급속하게 증가하였고 지금은 3,000명을 넘는다고 한다. 그 대표격이 16년 12월에 활동을 시작한 ‘키즈나 아이’다. 유튜브 안에 전용 채널 ‘A.I.Channel’과 게임 실황 채널 ‘A.I.Games’를 갖고 있으며, 등록자수는 각각 195만명과 88만명을 돌파하였다(18년 7월). 활약은 인터넷에만 국한되지 않는다. 일본정부 관광국으로부터 관광대사로 기용되었고, 레귤러로 출연하는 프로그램이 ‘BS일본테레비’에서 18년부터 시작되었다.

-- VR에서 만날 수 있는 아이돌 --
V-Tuber라는 것은 인터넷의 콘텐츠 전송 기반에서 ‘예능 활동’을 하는 3D CG ‘버추얼 탤런트’를 말한다. 버추얼 탤런트가 인기를 얻고 있는 이유는 시청자가 ‘실시간’으로 쌍방향 커뮤니케이션을 할 수 있기 때문이다. 버추얼 탤런트의 생방송 중에 시청자가 코멘트를 보내면 바로 반응해 준다. 시청자와 실시간으로 교류하면서 마치 사람처럼 움직이고 말을 한다는 점이 지금까지의 CG캐릭터와 크게 다르다. 기존의 CG캐릭터의 경우는 미리 ‘녹화’한 토크 이벤트나 콘서트를 전송했었다.

또한 생방송을 VR용 HMD로 시청하면 친근감은 한층 강해지고 버추얼 탤런트가 눈 앞에 실재하는 것처럼 느낀다. 이러한 쌍방향 커뮤니케이션이나 가까운 거리감이 팬의 마음을 사로잡았다. 유명한 VR콘텐츠 개발자이자 엑스비(XVI)의 사장인 곤도(近藤) 씨는 버추얼 탤런트의 인기에 대해 “현실에서 만날 수 있는 아이돌과 같은 구도다”라고 설명한다.

-- 기업이나 지자체도 활용 --
이러한 버추얼 탤런트의 인기에 기업이나 지자체 등도 달려들었다. “인터넷 여명기에는 모든 기업이 자사의 홈페이지를 갖고 싶어했다. 마찬가지로 각 사가 ‘V Tuber’를 보유하는 시대가 다가올 것이다”. 엑스비의 곤도 사장은 이렇게 단언한다.

예를 들면, 로토제약은 자사의 오리지널 V Tuber ‘네바세이코코로’를 홍보담담자로 채용하였다. 또한 이바라키현은 공식사이트인 ‘이바라키TV’의 공인 아나운서에 버추얼 탤런트를 기용하였다.

버추얼 탤런트의 활동 영역이 넓어짐과 동시에 탤런트 자신의 홍보 활동이나 상담 창구의 대행, 활동의 수익화, 지적 재산 보호 등을 담당하는 ‘소속사’와 같은 지원 서비스가 생기고 전용 투자펀드가 나오면서 ‘산업화’의 양상을 보이고 있다.

중에서도 주력하고 있는 것이 GREE다. GREE는 버추얼 탤런트의 발굴이나 육성, 매니지먼트, 동영상 프로그램 제작이나 전송 등을 전개하는 새로운 회사 ‘Wright Flyer Live Entertainment’를 설립. 앞으로 1~2년동안 100억엔 규모의 투자를 한다. 이 중 약 40억엔을 버추얼 탤런트의 크리에이터나 스타트업 기업을 지원하는 펀드에 투자할 예정이다.

-- 가상공간에서 취직 면접 --
-- 일반인부터 프로까지 생방송 --
-- 일본에서도 Telexistence --


Part 3. 비즈니스 용도
모든 현장에 MR, ‘홀로렌즈’가 선두

VR에 AR이나 MR을 포함한 이른바 ‘xR’이 사업 현장에 점점 침투하고 있다. 중에서도 급속하게 증가하고 있는 것이 미국 마이크로소프트의 HMD ‘홀로렌즈’다. 제조나 건설, 의료 등 다양한 분야에서 훈련이나 원격 지원 등에서 활용되기 시작하였다.

마이크로소프트의 HMD ‘홀로렌즈’가 ‘B to B’ 용도를 계속해서 개척하고 있다. 2016년 3월에 개발자판을 발매하고 나서 2년 이상이 지나면서 다양한 분야와 용도에서 활용되고 있다. 예를 들면 제조분야에서는 도요타자동차나 스웨덴 볼보, 미쓰비시후소 등이 자동차의 디자인 리뷰, 각종 트레이닝 등에 이용하고 있다. 의료분야에서는 히타치제작소가 자사의 수술지원시스템 ‘OPERADA’를 도입한 수술실 이미지를 홀로렌즈로 체험할 수 있도록 하였다. 건설분야에서는 오야나기건설이 일본 마이크로소프트와 홀로렌즈를 활용하는 프로젝트 ‘Holostruction’을 시작하였다. 건설업에 있어서 계획∙공사∙검사의 효율화를 도모한다.

마이크로소프트에 따르면 이러한 분야에 있어서 ‘원격지원’ ‘공간 플래닝’ ‘트레이닝’ ‘콜라보레이션’ 그리고 ‘공간&IoT데이터에 대한 액세스’의 5개 용도에서 홀로렌즈가 큰 효과를 초래했다고 한다. 그 중 마이크로소프트는 원격지원용 어플 ‘마이크로소프트 리모트 어시스트’와 공간 플래닝용 어플 ‘마이크로소프트 레이아웃’을 개발하여 2018년 5월부터 프리뷰판을 공개 중이다. 일본에서는 18년 5월에 도쿄에서 개최한 개발자용 회의 ‘de:code 2018’에서 두 앱의 데모를 처음으로 소개하였다.

-- 가상공간과 실공간을 구사하여 위치 조정 --
마이크로소프트 리모트 어시스트는 떨어진 장소에 있는 숙련자가 현장 작업자를 지원하기 위한 앱이다. 비디오 통화를 시작하면 홀로렌즈를 장착한 작업자 시점의 영상을 원격지의 숙련자가 태블릿 단말이나 컴퓨터 등으로 확인하면서 이 영상 안에 화살표나 문자 등의 지시를 써넣을 수 있다. 그 지시는 홀로렌즈에도 표시되어 그것을 참고로 작업자가 작업한다.

마이크로소프트 레이아웃은 가상공간이나 작업 현장에 3D모델을 두면서 제조 장치나 가구 등의 배치를 결정할 수 있는 앱이다. 특징은 VR용 HMD와 홀로렌즈 모두를 사용하는 것이다. 우선 VR용 HMD를 쓰고 가상공간에서 3D모델의 배치를 결정한다. 그 데이터를 홀로렌즈에 보내, 실공간에 3D모델을 겹쳐가면서 위치를 조정한다. 2단계로 배치하는 것은 홀로렌즈와 VR용 HMD에 시야각 차이가 있기 때문이다.

홀로렌즈는 시야각이 약 40도로 한정되기 때문에 복수의 3D모델을 배치하면 전체를 보기 어렵다. 반면 VR용 HMD의 시야각은 110도로 넓기 때문에 전체 배치를 결정하기 쉽다. 한편, 실공간에 배치하여 확인하는 단계에서는 홀로렌즈가 적합하다. 작업자의 동선이나 주위 물체와의 위치 관계 등 가상공간에서는 알기 어려운 것을 실공간에서 확인하면서 위치를 조정할 수 있기 때문이다. 또한 비디오 통화를 사용하면 실공간에 3D모델을 겹친 영상을 관계자와 공유할 수 있기 때문에 배치 결과를 조기에 평가하여 작업을 효율화할 수 있다.

-- 시선과 핸드 제스처로 조작 --
배치 범위를 나타내는 배치도의 작성 방법은 설계 소프트웨어인 ‘마이크로소프트 비지오’를 이용하거나 홀로렌즈로 작성하는 2개의 방법이 있다. 마이크로소프트 비지오에 CAD데이터 등을 입력하여 미리 결정된 치수의 배치도를 작성할 수도 있다. 아니면 현지에서 홀로렌즈를 사용하여 주위를 측정하여 실제 치수의 배치도를 작성하는 것도 가능하다.

3D모델의 조작은 머리가 향하는 곳을 나타내는 시선 커서와 핸드 제스처로 한다. 검지를 들었다 내리는 동작인 '에어 탭'으로 메뉴 화면에서 3D모델을 선택하고, 그 3D모델을 두고 싶은 위치에 시선 커서를 맞춰서 다시 에어탭으로 배치한다.

일단 배치한 3D모델을 다시 움직일 때는 그 3D모델을 집게와 엄지로 잡고 손을 움직여 두고 싶은 장소로 이동시킨다. 3D모델의 옆에 표시된 조작 메뉴에는 카피, 사이즈 변경, 삭제의 3개 버튼이 있다. 예를 들면 3D모델의 크기를 바꾸고 싶을 때는 사이즈 변경 버튼을 누른 후에 3D모델의 주위에 표시되는 직육면체의 한 면을 집게와 엄지로 잡아서 늘리거나 줄이거나 할 수 있다.

-- 일본의 신흥 기업이 적극적으로 앱 개발 --
-- MR로 복수의 선박을 동시 조작 --
-- 도요타, MR과 VR로 ‘개선’ --


Part 4. 하드웨어 영역
시장 확대의 첨병 ‘Oculus Go’, 기능을 줄여 초보자에게 쉽게

미국 오큘러스 VR이 2018년 5월에 발매한 HMD ‘오큘러스 고’의 판매가 순조롭다. 199달러로 저렴한데다 단체(單體) 동작이 가능해 간편하기 때문에 지금까지 VR용 HMD를 구입하지 않았던 유저에게도 점점 확대되고 있다.

“이 제품이라면 지금까지 VR을 알지 못했던 사람들도 사용할 것이다”. 이처럼 VR업계의 기업과 개발자가 기대하고 있는 것이 미국 오큘러스 VR의 VR용 HMD ‘오큘러스 고’다. 실제로 2018년 5월 2일 발매 이래 순조롭게 판매되고 있다. 오큘러스는 판매 대수를 공개하지 않았지만 발매 1개월 만에 적어도 10만대는 출하한 것 같다.

-- 저가에 간편한 단체 동작형 --
오큘러스 고의 판매가 좋은 이유는 우선 가격이 싸기 때문이다. 기억 용량이 32GB와 64GB의 2종류가 있고 가격은 각각 199달러와 249달러다.

바로 사용할 수 있다는 것도 장점이다. 오큘러스 고는 단체 동작이 가능한 ‘스탠드 얼론’이라는 타입의 HMD로, 외부 기기와 케이블로 접속하지 않고도 사용할 수 있다. 2016년에 발매된 VR용 HMD의 대부분은 컴퓨터나 가정용 게임기와의 접속이 필수로, 이들을 포함하면 VR콘텐츠를 시청∙플레이하기 위해서는 적어도 10만엔 전후 필요했다.

외부 기기와 접속할 필요가 없기 때문에 케이블의 빼기/뽑기나 컴퓨터 전원의 온/오프 등의 작업을 줄일 수 있다. 외부 기기에 접속하는 기존의 VR용 HMD는 외부 센서나 접속용 케이블이 필요하며, 사용할 때도 외부 기기를 기동하여 케이블을 연결해야 했다. 오큘러스 고는 눈에 쓰기만 하면 바로 기동한다.

스마트폰과 일체화하여 VR용 HMD로 이용하는 ‘모바일VR’이라는 간이형 제품은 기존에도 있었다. 가격도 수백 엔에서 1만엔 정도로 저가에 간단했지만 VR용 HMD로서의 성능은 낮았다. 제품마다 성능 차이가 크고, 모바일 VR이 타깃으로 삼았던 ‘VR초보자’는 어느 기종을 구입하면 좋은지 알기 어려웠다. 스탠드 얼론형이라면 이러한 문제는 없다. 모바일 VR 수준으로 간단하고 케이블 접속형에 가까운 성능을 실현하고 있다.

-- 기능을 줄여 보다 저렴하게 --
같은 시기에 발매된 스탠드 얼론형 중에서도 오큘러스 고는 기능을 줄여 저가를 실현하였다. 예를 들면, 2018년 5월에 중국 레노보가 발매한, 구글의 VR 기반 ‘Daydream’ 대응의 ‘Lenovo Mirage Solo with Daydream’(이하, Mirage Solo)의 가격은 5만 5,296엔이다.

Mirage Solo는 미국 퀄컴의 칩세트 ‘스냅드래곤 835’를 사용한다. 전면에 2개의 카메라를 탑재하여, 머리 부분의 Yaw, Pitch, Roll의 3축 회전과 함께 3방향(X축, Y축, Z축)의 직선 이동을 검출하는 ‘6DoF(Degrees of freedom)’에 대응한다.

한편 오큘러스 고는 머리 부분의 3축 회전 만을 검출하는 ‘3DoF’ 대응에 그쳤다. 또한 2016년에 발표한 ‘스냅드래곤821’을 사용함으로써 저가를 실현할 수 있었다고 볼 수 있다. 스냅드래곤821은, 오큘러스 VR이 공동 개발한 삼성전자의 간이형 HMD ‘Gear VR’에 대응하는 스마트폰에 탑재되었던 ‘스냅드래곤820’의 업그레이드 버전이지만 지금에서 보면 수세대 전의 제품이다.

-- 모바일 VR의 지식 활용 --
-- ‘xR’ 대응으로 안경 수준의 HMD --


  -- 끝 --

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