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정보미디어백서_2017
  • 저자 : 電通総研
  • 발행일 : 20170216
  • 페이지수/크기 : 271page/30cm

요약

미디어 산업에 일어나고 있는 대변혁의 최신보고
정보 미디어 백서 2017년
2017. 2. 16 / 電通總硏/ 271P

[권두언]
2017년도 ‘정보미디어 백서’를 발행하기 시작하여 금년으로 24년째가 된다.
2016년에는 동화상 배신 시장에서 새로운 서비스가 탄생하였습니다. 종래의 VOD, 캐치업 드의 서비스가 추가되고, 라이브 배신을 주체로 한 새로운 서비스가 다수 론칭되었다.

서비스 개시 후 7개월에 1,000만 다운로드를 달성한 Abema TV와 스포츠에 특화된 DAZN의 일본시장 참여 등이 토픽으로 들 수가 있다. 리오올림픽·패럴림픽에서 NHK의 ‘방송 동시배신(실험)’, 민방올림픽 공식 동화상 사이트 gorin.jp 등의 서비스가, 향후의 새로운 방송서비스의 방향을 기대하게 해 주었다.

TV에 앞서가는 서비스를 시작하고 있는 radiko.jp에 있어서는, 작년 가을부터 타임프리 와 셰어 라디오의 서비스가 추가되어, 종래의 라디오 서비스 획장을 IP경유로 실현하고 있다.

2020년의 동경올림픽·패럴림픽 개최를 계기로, 지상파 TV방송의 네트워크 배신에 관한 기운이 높아지고 있다. 총무성의 ‘방송을 둘러싼 과제에 대한 검토회’에서는 향후 방송시장 및 서비스의 가능성, 시청자 이익의 확보 확대를 위한 대응, 방송에서 지역미디어와 지역정보 확보의 방법, 공공방송을 둘러싼 과제에의 대응 등에 대해서 전문가들의 논의가 진척되고 있다.

젊은 층이 TV를 멀리하는 현상에 대해서, 다양한 전송로와 디바이스로  TV시청 환경을 정비하는 것이 중요하고 미디어 사이드가 젊은 층을 배려하여 변화를 진화의 바탕으로 삼는 적극성이 요구되고 있다.

‘정보 미디어 백서 2017’이 여러분의 비즈니스 개발과 연구에 일조가 되었으면 한다.
금년도도 예년과 같이, 관공서·민간의 각종 백서·보고서·년감·조사연구 등의 다양한 데이터를 수록하였다         

[본 백서의 컨셉트]
다양화하는 정보미디어에 관하여, 산업과 이용동향을 중심으로 보기 쉽게 일람할 수 있게 기획하고 제작되어 왔다. 1991년도 판(시험 판)을 발행한 이래, 1994년판부터 시판되어 금회의 2017년판으로 24회째의 간행이 되었다.

그간 정보미디어는 퍼스널컴퓨터, 휴대전화, 인터넷 등의 디지털미디어의 급속한 보급에 의해, 산업 구조와 비즈니스 형태, 미디어 이용 등에 커다란 변화가 일어났다. 이러한 변화에 대응하기 위해, 본 백서는 수년에 한 번씩 프레임을 변경하여 왔다.

또한 데이터 북으로서의 계속성을 근간으로 하여, 주요 통계데이터는 시계 열 별을 기본으로 구성하였고, 각 장의 게재데이터는 여러 갈래로 갈라지는 것을 고려하여 데이터의 상호이용과 독자의 접근성을 높이기 위해, 주요 데이터를 산업구조로 도해화 하여 각 장의 최초페이지에 게재하였다.

[본서의 구성과 내용]
     
특집 1 : 동화상 서비스의 미래상
동화상의 역사는 19세기 말 영화의 탄생으로 시작되어, 20세기 후반에는 TV의 황금시대를 맞이하였다. 인터넷의 보급에 의해, 다양한 동화상 배신 서비스가 발흥하였다. 동화상의 수신·시청방법이 변화·진화함과 동시에 자기표현의 툴로서도 동화상이 이용되게도 되었다.

이 특집에서는 변화하는 동화상 환경을, 미디어 및 커뮤니케이션 시점에서 부감하였다. 스마트폰·네이티브 세대의 동화상을 사용한 커뮤니케이션의 최첨단이 어떠한 것인지, 백화요란과 같이 다양화한 동화상 미디어는 어떻게 구분하고 있는지, 그리고 오랫동안 슼마트폰 미디어의 왕자로 군림한 TV는 어떻게 될 것인지 등의 현재, 그리고 장래에 대한 조사·분석을 근거로 소개한다.

특집 2 : 새로운 미디어의 조류 
본 백서의 1부에서의 종래적인 대 분류에서는 잡고 있지 않은 미디어 횡단형의 서비스, 콘텐츠, 업계동향에 대해서, 12개의 토픽으로 정리하였다.

제 1부 : 정보미디어 산업의 동향 
1장「신문」, 2장「출판」, 3장「음악」에는 주로 패키지 계의 미디어로서 유통되는 기본적인 산업데이터에 추가하여 전자신문과 전자출판, 음악배신이라는 디지털 계 서비스의 데이터도 포함되어 있다.

4장「극영화·비디오소프트」, 5장「애니메이션」, 6장「게임」에는 주로 흥행 계 미디어와 패키지 계 미디어로 구성되어 있다. 비디어 소프트나 가정내의 비디오게임은 팩키지로서 유통되고 있는 것을 중심으로 하였다.

7장「라디오·TV」 및 8장「위성방송·케이블TV」는 방송계 미디어로, 신문, 잡지와 함께 「매스컴 4매체」로 구성하여 정보미디어의 중심적인 존재로 다루었다.

 

9장「통신」, 10장「온라인 서비스」는 전기통신 계 미디어로, 인터넷보급과 함께 통신미디어는 정보전달 수단에서 정보검색·입수와 상품구입수단으로의 용도가 현저하게 확대하고 있다. 이노베이션과 비즈니스모델의 변혁이 심하여 항상 유행과 기술동향에 민감하지 않으면 안 된다.

11장「광고」, 12장「통신판매」, 13장「이벤트」는 정보미디어 관련산업으로서 산업규모가 큰 분야이다. 광고시장은 매스컴 4매체 광고로 대표되지만, 그 외에도 옥외, 교통, 끼워 넣는 광고와 POP나 인터넷 광고 등, 다양한 분야의 데이터를 정리했다.

또한 광고 관련의 데이터는 매스컴 4매체, 온라인 서비스의 각 장에서도 다루고 있다. 통신판매는 정보미디어를 이용한 비즈니스로, 최근 시장확대 경향이 현저하다. 이벤트는 시장 전반, 테마파크, 콘텐츠, 전시회, 스포츠, 흥행·스테이지 등의 장르로 나누어 게재하고 있다.

제 2부 : 정보미디어 관련 데이터 
2부에서는, 본 백서를 이용하는데 있어 중요하다고 생각되는 관련 데이터가 게재되고 정보미디어의「이용시간」,「지출」,「하드웨어의 보급」등을 간단하게 정리하고 있다.
또한, 정보서비스업, 콜센터, 인쇄, 우편, 사진, 차량탑재 미디어라는, 정보미디어에 관한 산업의 시장동향을「정보미디어 관련산업」으로 게재하고, 지역특성을 볼 수 있도록「로컬」로서 각 지역별 인구나 소득, 정보미디어 시장 등을 게재하였다.

또한 ‘해외 주요미디어 경영상황’으로, 영향력이 큰 해외기업의 데이터를 게재하였다. 단 2부의 데이터와 1부에서 게재한 데이터의 일부는 출전이 다른 경우가 있다.

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