- Neo Economy; 확대되는 또 다른 세계 (1) : 나와 ‘아바타’로 2배의 수익
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- 카테고리AI/ 로봇·드론/ VR
- 기사일자 2019.6.4
- 신문사 일본경제신문
- 게재면 1면
- 작성자hjtic
- 날짜2019-06-11 21:54:21
- 조회수814
Neo Economy; 확대되는 또 다른 세계 (1)
나와 ‘아바타’로 2배의 수익을 올린다
조용히 심화되고 있는 생산성 경쟁
4월, 하와이에서 열린 비공식 고급 주택 관람회. 별장을 찾고 있던 남성은 도쿄에서 하와이로 ‘순간 이동’을 했다. 실제로는 도쿄에 있으면서 카메라와 모니터가 탑재된 인간형 로봇을 컴퓨터로 조작해 현지의 안내원과 대화했다. 이와 같은 ‘아바타’를 이용한 비공식 관람회를 주체한 곳은 ANA홀딩스다.
-- ‘6%의 장벽’에 도전 --
전세계 항공기 이용객 수는 최근 30년 간 4배 늘어난 40억명 가까이 늘어났지만, 왕복 이용 등을 고려한다면 실제 이용객 수는 세계 인구의 6%에 불과하다. ANA의 아바타 사업 담당자인 후카호리(深堀) 씨는 신속하게 가상세계의 ‘여행 수요’를 개척해 “현실세계의 성장을 가로막고 있는 6%의 장벽을 뛰어넘고 싶다”라고 말한다.
산업혁명 이래 인류는 기계화를 통해 거리와 시간 등 물리적인 제약을 극복해왔다. 그리고 ‘물질에서 정보’로 산업의 축이 전환. 방대한 데이터는 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 아바타 등 제약이 없는 세계를 단번에 확대해나갈 잠재력을 가지고 있다.
1970년대 이래 경제는 어떤 모순에 사로잡혀있다. 정보화를 추진해도 노동 생산성이 그리 향상되지 않는다는 것이다. OECD에 따르면 1995~2005년의 연 평균 생산성의 성장은 미국이 2.1%, 일본은 1.3%이다. 반면 2005~2015년은 각각 1%, 0.5%에 불과하다. 이것이 1987년에 노벨 경제학상을 수상한 미국의 경제학자 로버트 솔로 씨가 말한 ‘생산성의 모순’이다.
-- 신입도 베테랑으로 --
혁신적인 기술은 많은 사람들이 잘 다룰 수 있을 때까지 시간이 걸린다. 19세기 말, 미국에서 공장의 동력원이 잇따라 전기로 대체된 이후에도 생산성은 약 20년간 부진했다. 설비 배치 등이 증기기관 시대보다 진전되지 않았고, 조립 라인 등 새로운 공법이 확대되기까지 전동의 이점을 잘 살리지 못했기 때문이다.
컴퓨터에서 스마트폰, 더 나아가 AR과 아바타 등 디지털 기술을 보급시키기 위한 충분한 무기 정비도 급선무이다. 발전 시설 등을 운영하는 메이덴샤(明電舍)는 유지보수 점검 기계에 휴대 단말기의 카메라를 태그 하면 분해 절차에 대한 설명 등이 표시되어 경험이 없는 사원도 베테랑처럼 작업할 수 있도록 했다. OECD에 따르면 디지털 분야에 적극적인 상위 5%의 기업들의 생산성은 2009년부터 2015년간 19% 높아진 반면, 정보화 수준이 낮은 일반 기업은 4%였다.
이처럼 무기의 차이가 생산성의 차이가 된다. 본인은 집에 있으면서 아바타인 로봇이 회사 회의에 참석하는 ‘또 하나의 내가 돈을 버는 세계’도 꿈 같은 이야기가 아니다. 개인과 기업이 경계를 넘어 생산성을 경쟁하는 시대에서 “한 국가의 GDP를 계산하는 경제학적 의미는 사라지기 시작하고 있다”(미국 예일대학의 나리타(成田) 조교).
산업혁명을 통해 기계화가 추진되었던 서양 국가들은 19세기, 당시에 경제 대국이던 중국과 인도를 앞질렀다. 지금 세계는 다시 한번 새로운 전환점을 앞두고 시대를 선도하려는 경쟁이 조용히 심화되고 있다. 안타깝지만 일본은 이러한 대규모 경쟁의 선두에 서지 못하고 있다.
가상세계, 경제의 영역 확대
제레미 베이렌슨(Jeremy Bailenson) 스탠포드대학 교수
최근 산업 경제에서 확대되는 전혀 다른 세계라고도 할 수 있는 큰 변화에 대해 세계의 전문가들의 의견을 들어보았다. 첫 번째 전문가는 제레미 베이렌슨 교수.
Q. 가상현실(VR)기기의 이용이 보급되면서 관련 시장이 확대되고 있습니다만.
A. “이젠 전세계 수백만 명의 사람들이 소비자용 VR기기를 가지고 있는 시대가 되었다. 앞으로 VR은 우리들의 생활의 일부가 될 것이다. 최근 VR의 진화는 눈부시다. 당신이 누군가 또는 무언가로 변하거나 훈련과 세라피 등의 활동을 재현하는 경우에 적합한 미디어가 되고 있다. TV나 스마트폰 등 모든 미디어용으로 VR 컨텐츠 제작 및 개발이 추진되고 있어 (경제 활동에서) 우리들의 경험 및 체험의 폭을 넓혀주고 있다”.
Q. 현재 어떤 분야에서의 이용을 기대할 수 있을까요?
A. “지금 가장 임펙트 있는 것은 기업 연수일 것이다. 이미 미국 월마트는 1만 7천개의 VR세트를 도입해 6천개 점포의 전 점원에게 이용하도록 하고 있다. 고객서비스와 안전 등 어려운 안건 연수에서 비용을 절감 등 효과를 내고 있다”.
Q. VR을 이용한 가상세계 경제를 성장시키기 위해 무엇을 주의해야 할까요?
A. “가장 우려되는 것은 가상세계에서의 사생활 보호이다. VR은 이용자의 신체를 정확하게 측정함으로써 성립한다. 개개인의 신체 움직임이 기록된 데이터는 VR서비스를 제공하는 기업들이 앞으로의 실험을 위해 보관한다”.
“수 시간의 VR시스템의 이용이 보디랭귀지의 알고리즘 훈련을 위한 방대한 데이터를 만들어낸다. 이것을 분석한다면 이용자가 앞으로 무엇을 구입할지, 누구와 데이트를 하고 싶은지, 범죄에 손댈 가능성이 있는지 까지 예측할 수 있게 된다. (우려되는 사항 중 하나는) 사람이 미래에 할 행동에 영향을 미칠 수 있는 광고를 기업이 VR로 만들어내는 것이다”.
Q. VR은 현실 사회의 인간 관계에 어떤 영향을 미치게 될까요?
A. “VR은 현실감을 느낄 수 있는 영상이나 음성 시뮬레이션을 만드는 것은 가능하다. 하지만 다른 사람과의 교류에 이용할 경우 현실과는 미묘한 차이가 있다. 만지거나 냄새를 맡는 것은 VR로는 대체하기 어렵다. VR기술은 새로운 가상 공간에서의 체험을 보다 현실감 있게 해주지만, 그렇다고 해도 사람은 타인과의 커뮤니케이션을 그만두지는 않을 것이다”.
-- 끝 --